domingo, 22 de novembro de 2020

Super Nintendo: 30 anos de um console memoravel

 

Há 30 anos, a Nintendo lançava no Japão, o sucessor do seu Famicom (conhecido no ocidente como NES), o Super Famicom (depois lançado no ocidente como Super Nintendo). Projetado para bater de frente com a concorrência (PC Engine e Mega Drive), figurou no que foi conhecida como a maior guerra dos consoles já vista nos anos 90. Trazendo continuidade a grandes clássicos do NES e vindo com novos jogos e franquias, o Super Nintendo marcou uma geração. Para mim, ele tem uma grande importância, pois foi o primeiro console que tive, comprado pelos meus pais em 1997, quando tinha 4 anos. Aproveitando essa data especial, vamos ver um pouco da historia desse console e algumas curiosidades de um dos melhores consoles que a Nintendo já produziu.

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A concorrência faz a Nintendo sair da sua zona de conforto

Nos anos 80, a Nintendo dominou no mercado de games com o lançamento de seu Family Computer (Famicom) em 1983 no Japão e sua versão americana em 1985, o Nintendo Entertainment System (NES). Além de ter consolidado a sua marca, ajudou a tirar a industria dos games de uma crise que venha desde o Crash dos Videogames de 1983. Naquela época, a concorrência era pouco significante: a Atari tinha seu Atari 7800 e a Sega o seu Master System. O 7800 teve pouquíssimos jogos e a marca estava desgastada por conta da crise anos antes; a Sega não teve muita expressão no mercado japones e americano, mas teve um bom sucesso na Europa e Brasil. Muito segura e confiante de si, a Nintendo não tinha planos de lançar um sucessor para o NES; acreditava que o console teria uma longa vida e não necessitava de um novo console. Porém, no final dos anos 80, a Nintendo não esperava que fosse surgir concorrências a altura da empresa. A NEC (uma multinacional de tecnologia da informação) em parceria com a Hudson (empresa que desenvolvia e publicava games), lançaram o PC Engine em Novembro de 1987 e um ano depois, a Sega lançava o seu Mega Drive. Ambos os consoles, não queria competir diretamente com o NES, então decidiram apostar numa próxima geração de hardware. O PC Engine e o Mega Drive eram consoles de 16 bits, sendo que o NES tinha 8 bits; ou seja, esses novos consoles eram mais potentes que o da Nintendo. O PC Engine teve bastante sucesso em seu lançamento, chegando a vender mais que o Famicom naquele ano, e além disso, o console inovou ao ser o primeiro a lançar um periférico a parte que rodava jogos em CD-ROM. O Mega Drive não chegou ao mesmo nível, mas fez um certo barulho em seu lançamento. Com isso tudo, a Nintendo se alertou e as pressas, começou a elaborar o seu sucessor do Famicom ainda em 1988. 
PC Engine e Mega Drive, concorrências de peso para a Nintendo.

Um dos primeiros prototipos do Super Famicom

Para o designer do console, a Nintendo contou com Masayuki Uemura, que também foi responsável pelo designer do Famicom. O primeiro prototipo do console foi revelado na revista Famicom Tsushin Magazine em Dezembro de 1988; o console continha retro-compatibilidade com o Famicom e uma entrada lateral para fones de ouvido com regulagem de som (algo parecido com que o Mega Drive tinha). O controle já era bem próximo ao da versão final, só que usava conectores do Famicom, botões com nome (A, B, C, D, E, F) e de cores alaranjadas. Um segundo prototipo foi mostrado em Junho de 1989; nele já não havia mais a retro-compatibilidade, pois esse seria uma função que encareceria demais o console. Os engenheiros da Nintendo até tentaram pensar num adaptador para o Famicom que fosse colocado no slot do cartucho, mas a ideia não vingou e o Super Nintendo ficou incompatível com seu antecessor. Nesse prototipo, a entrada de fone ainda estava presente, mas foi removida da versão final. Enquanto a Nintendo estava trabalhando em seu novo console e programando seu lançamento, o PC Engine e o Mega Drive chegavam nos Estados Unidos. O PC Engine teve seu designer modificado e o nome mudado para TurboGrafx-16, sendo lançado no dia 29 de Agosto de 1989. Infelizmente, a sua filial americana cometeu alguns deslizes no lançamento do console: demora ao lança-lo (devido ao seu redesigner), sua campanha de marketing visando ser um concorrente direto no NES, ao invés de um console de próxima geração e vindo com o jogo desconhecido pelo publico americano. Com isso tudo, o console venho a ser um grande fracasso nos Estados Unidos. No caso da Sega, o console foi lançado no dia 14 de Agosto de 1989, e teve seu nome mudado para Sega Genesis, pois já havia um registro de patente com o nome de Mega Drive. A Sega of America investiu num marketing pesado para superar a Nintendo; fez parceria com grandes marcas e nomes do esporte e apostou num marketing agressivo para cima da concorrente. Seu principal slogan naquela época, era "Genesis does what Nintendon't", que numa tradução direta significaria "Genesis faz o que a Nintendo não faz". Esse tipo de propagando usada para atacar o concorrente, não era bem visto pelos japoneses, mas os americanos viam como algo de atitude. Isso ajudou a alavancar a console nos Estados Unidos, fazendo o Genesis cair rapidamente nas graças do povo americano.


Especificações e designer do console e controles

Super Famicom, modelo japones
Na versão final, o console tinha o cinza como cor predominante e um designer mais arredondado comparado ao Famicom; possuía um botão de Power para ligar e desligar o jogo, um de Reset reiniciar o jogo e um Eject para ejetar o cartucho. O controle com um novo formato (que lembrava muito um osso), continuava com o direcional em cruz e os botões Start, Select, A e B; e agora teria os novos botões X, Y, L e R. Os botões X e Y vieram para complementar os botões A e B, cada um numa cor diferente (B amarelo, A vermelho, Y verde e X azul). Uma peculiaridade desses botões, é que os A e B eram botões mais convexos e os X e Y eram côncavos, trazendo uma jogabilidade mais prazerosa e confortável. Já os L e R acabaram sendo bem revolucionários para industria, pois foi a estreia dos chamados "shoulder buttons" (botões de ombro), que foi replicado depois por diversas empresas em seus controles. Sua midia continuava a ser o cartucho, agora num novo formato, também na cor cinza e com capacidade máxima de até 6MB. Sua placa de som, era a SPC700 feita em parceria com a Sony. Inicialmente, a empresa não tinha interesse em entrar no mercado de games, mas foi por causa do engenheiro Ken Kutaragi (que futuramente se tornaria o "pai do Playstation"), que a fez mudar de ideia. Ele trabalhou secretamente com a Nintendo para produzir esse chip de audio. Os executivos da Sony não gostaram muito dessa atitude e quase o demitiram da empresa; isso só não aconteceu, pois a Nintendo ofereceu um lucrativo acordo para a produção desse chip de Sony. 

Outra coisa na qual o console se destacava, era pela sua tecnologia usava para a CPU e placa de video chamada Mode 7. Uma CPU que continha 8 camadas de programação de video (do Mode 0 ao Mode 7); onde conseguia trabalhar com zoom, escalonamento de pixels e camadas, mapeamento de texturas, rotação e distorção de backgrounds. Como isso, os jogos tinham uma profundidade maior, mais detalhes e um impressão de jogo tridimensional. Outras informação: CPU Ricoh 5A22 de 16 bits; resolução de 512X418; 256 cores simultâneas com uma paleta de 32768 cores e um processador de 3,57 MHz. Com tudo acertado, o console recebeu o nome de Super Famicom e foi planejado para ser lançado em Novembro de 1990. Em outras regiões, o seu lançamento iria demorar um pouco; principalmente nos Estados Unidos onde passou por uma reformulação no seu designer. Por lá, o console mudaria o seu nome para Super Nintendo e teria seu novo designer feito por Lance Barr, o mesmo cara que refez o designer do Famicom. Nessa versão, ele continuou com sua predominância cinza, mas com alguns detalhes em lilás; além de ter ficado mais quadrado. Os botões coloridos do controle, deram lugar a botões azul marinho (A e B) e botões lilás (X e Y); além de ter os seus cabos mais compridos do que o japones. Até chegar nessa versão final, Lance elaborou muito modelos distintos; alguns desses protótipos apareceram futuramente da edição de Junho de 1991 da revista Nintendo Power.
Protótipos da versão americana publicada na Nintendo Power.

Lançamento ao redor do mundo

Uma remessa inicial de 300 mil consoles foram enviados para as lojas japonesas. Essas remessas foram enviadas durante a madrugada em horários não divulgados, pois haviam boatos de que até a Yakuza estava interessado no produto e planejavam interceptar essas cargas. O Super Famicom foi lançado no dia 21 de Novembro de 1990, custando 25 mil ienes com dois jogos disponíveis: Super Mario World e F-Zero. Longas filas se formaram nas lojas japonesas no dia se deu lançamento, causando um pouco de tumulto em algumas regiões do país; o alvoroço foi tanto, que fez com que o governo japones pedisse que futuros lançamentos de eletronicos fossem feitos aos finais de semana, para evitar problemas sócio-económicos. Nos Estados Unidos, o console foi lançado oficialmente no dia 23 de Agosto de 1991, no valor de 199 dolares. Além dos jogos citados anteriormente estavam disponíveis Pilotwings, SimCity e Gradius 3. Na Europa, o console chegou no mes de Junho em diversos países, tendo em seu catalogo os jogos: Super Mario World, F-Zero, Super Soccer, Super Tennis e Super R-Type. Nessa região, o modelo era o mesmo do japones, mas utilizava o nome de Super Nintendo. No Brasil, o console só foi chegar oficialmente no dia 30 de Agosto de 1993, juntamente com o NES. Foi fabricado e distribuído pela Playtronic, uma empresa criada numa parceria entre a empresa de brinquedos Estrela e a empresa de eletronicos Gradiente. O console também foi lançado oficialmente em outras regiões como a Austrália e a Coreia do Sul; nesse ultimo, o console ficou conhecido como Super Comboy e foi distribuído Hyundai Electronics. O console vinha com diversas formas de trava de região, impossibilitando consoles de uma certa região rodarem jogos de outra região. Indo desde os cartuchos com formatos diferentes e quantidade de conectores diferentes entre eles, até mesmo um sistema de trava interna no console.

Nintendo e a Guerra dos Consoles

No Japão, o Super Nintendo dominou o mercado de games em questão de vendas e popularidade em comparação ao Mega Drive; mas o mesmo não poderia se dizer no mercado Americano. Com a demora de quase dois anos para chegar na América e ainda alguns problemas inicial nas vendas do console (poucas unidades disponibilizadas e algumas lojas que não receberam as encomendas) fez com que a Sega saísse na frente e ganhasse terreno. Sem falar, que as politicas licenciamento da Sega eram bem mais flexíveis do que as da Nintendo. Na época do NES, a empresa limitava o numero do jogos a serem lançados por ano, além de impor uma exclusividade de 2 anos dos jogos em seu console e ser a única fornecedora para fabricar os cartuchos. Isso fez até com que o governo dos Estados Unidos tivesse que investigar a Nintendo sobre acusação de monopólio da industria dos games. Empresas como a EA, que não gostava de como a Nintendo operava no país, viu uma boa oportunidade na Sega e lançaram diversos jogos exclusivos. A Sega também aproveitava a popularidade de seu mais novo mascote, o Sonic, após o lançamento de seu primeiro jogo em Junho de 1991. Apesar de ser um console com uma qualidade maior em questão de gráficos e som, seu processador era considerado lento; o Mega Drive possuía um processador de 7,67 MHz, enquanto o do Super Nintendo era de 3,57 MHz. Isso fez
Street Fighter 2: The World Warrior de SNES
com que o Mega Drive fosse conhecido por jogos velozes, com jogos de esporte, corrida, shooters e jogos de plataforma mais frenéticos como Sonic. Enquanto isso, o Super Nintendo era conhecido por jogos mais lentos e cadenciados, como jogos de RPG e alguns de plataforma menos frenético. O marketing da Sega era bem agressivo para cima da Nintendo; o Mega Drive era considerado um console "radical", focado para adolescentes e jovens adultos, enquanto o Super Nintendo era ridicularizado por seu um console com jogos bobos, focado no publico infantil. Mas as coisas começaram a mudar um pouco a favor da Nintendo, com o anuncio do port para Super Nintendo de Street Fighter 2. O jogo da Capcom já fazia muito sucesso nos arcades, popularizando e moldando o genero de luta nos games. As pessoas até achavam que ele esta muito a frente dos consoles caseiros e que nenhum deles poderia rodar com fidelidade as versões do arcade. Porém, o port feito para Super Nintendo ficou quase fiel ao original, com poucos downgrades feitos, mas nada que fizesse perder a essência do jogo. Naquele momento, só o Super Nintendo tinha a possibilidade de receber Street Fighter 2; não por causa da capacidade técnica do console, mas pela questão do controle ser bem compatível com o jogo. Nos arcades, o jogo usava um esquema de seis botões (soco fraco, médio e forte, chute fraco, médio e forte); coincidentemente, era a mesma quantidade de botões de ação que o Super Nintendo tinha. O controle do Mega Drive tinha apenas 3 botões de ação, então seria difícil de adaptar Street Fighter 2 para essa plataforma. O que aconteceu, é que muitas pessoas acabara comprando o Super Nintendo só para poderem jogar Street Fighter 2; ele acabou se transformando num KillerApp (expressão usada para um software que faz a compra do hardware valer a pena). A Sega até tentou correr atrás, lançando futuramente um novo controle que venha com 6 botões e conseguiu lançar um port para Mega Drive de Street Fighter 2 (nessa época, a Nintendo amenizou suas politicas e permitiu que as empresas lançassem seu jogos para outras plataformas). Apesar disso, não deu muito resultado, pois o Super Nintendo já estava recebeu a atualização mais recente do game, Street Fighter 2 Turbo. Com isso, a Nintendo pode aproveitar um certo período na frente da Sega, mas não durou muito. 



Mortal Kombat de Mega Drive

Em 1993, saia o port de Mortal Kombat para Super Nintendo, Mega Drive, Gameboy e Gamegear; o jogo chamou muito a atenção das pessoas pelo seus realismo e violência gráfica extrema. Apesar de sua qualidade gráfica e sonora no Super Nintendo, a violência foi bastante amenizada, com suor no lugar do sangue e alguns Fatalities alterados. Já  a versão de Mega Drive, mesmo carecendo de uma qualidade boa, era possível habilitar o sangue e Fatalities usando um código. Isso resultou numa baixa venda da versão de Super Nintendo e um interesse maior na versão de Mega Drive. Ainda naquela ano, a Nintendo lançaria o jogo Star Fox, um dos primeiros jogos com gráficos poligonais, que usa do artificio do Chip Super FX. Esse jogo acabou chamando a atenção de volta para o Super Nintendo, e deu inicio a uma nova serie da Nintendo, muito amada pelos fãs. A disputa seguir anos a fio, sem um líder absoluto no mercado americano; a Sega chegou até a ter 60% de domínio no mercado de games nos Estados Unidos. Mas as coisas começaram a se tornar mais favoráveis para a Nintendo entre 1994 e 1996. Nessa época, já havia aparecido os novos consoles do que ser tornaria a quinta geração (Atari Jaguar, 3DO e Amiga CD-32), e a Sega começou a pensar no seu sucessor para o Mega Drive, o futuro Sega Saturn. Só que a Sega do Japão acabou se precipitando nisso, acabou diminuindo o suporte para o Mega Drive nos anos seguentes, chegando a descontinuar o console em 1997 nos Estados Unidos. Isso fez a marca enfraquecer depois dos primeiros anúncios, fazendo até o presidente da Sega of América (Tom Kalinske) abandonar o cargo; ele que tinha sido o responsável por toda a campanha de marketing da Sega na América. Com os deslizes da Sega no final da geração, a Nintendo puxou ao máximo a capacidade do Super Nintendo e lançou grande jogos que elevaram a capacidade do console. Dentre os vários, podemos citar a trilogia Donkey Kong Country (que chamava a atenção com seu sprites feitos a partir de modelos em CGI), Super Metroid (popularizando a serie e o estilo Metroivania, junto de Castlevania), Mortal Kombat 2 e Ultimante Mortal Kombat 3 (deixando o jogo sem censuras), Killer Instinct (jogo de luta feito pela Rare, com um mesmo peso de brutalidade que MK), Final Fantasy 6 (com uma narrativa mais serie e com temática Steampunk), Yoshi's Island (um jogo bem artístico e usando uma versão melhorado do Chip Super FX), Chrono Trigger (RPG que inovou por seus inúmeros finais), Street Fighter Alpha 2 (impressionando a todos com um port quase impecável), dentre outros títulos.
A trilogia Donkey Kong Country chamou muito a atenção no final da geração

Acessórios e Periféricos

Assim como seu antecessor, o Super Nintendo teve diversos acessórios para os diversos jogos e funções diversificadas; dos mais comuns até os mais inusitados. Desde Arcade Stick (controles que replicam os de Arcades) chamado Super Advantage até um Multitap produzido pela Hudson, focado para jogar Bomberman com até 4 pessoas. Naquela época, a Nintendo acabou sendo bem a frente de seu tempo, criando periféricos para jogatina online, numa época em que a Internet estava começando e jogar online não era imaginado ainda. Primeiro, tivemos o Xband (que também teve no Mega Drive) que era um modem que permitia conexão com a Internet via Dial Up para que jogadores pudessem jogar alguns jogos online por todo o mundo. Além de necessitar do aparelho, era necessário pagar uma taxa mensal para usufruir dos serviços. Contudo, devido as limitações tecnológicas da infraestrutura da rede e do próprio hardware do Super Nintendo, isso fez com que o serviço não se popularizassem. Outro periférico que usa conexão com a internet, era o Satellaview, feito em parceria da Nintendo com a St.GIGA, uma empresa de radio via satélite. O aparelho que era encaixado embaixo do console, servia para baixar e jogar jogos onlines e algumas expansões de jogos já existentes; ele funcionava com um "serviço de streamer de games" para aquela época. O serviço era exclusivo no Japão e durou de 1995 até 2000. O serviço tinha toda uma interface para se criar um avatar e explorar uma pequena cidade onde haviam noticias, pontuação da galera e os jogos e expansões disponíveis naquele momento. Esses conteúdos, só poderiam ser acessados em dias e horários específicos.

Ainda no ramo de periféricos para se encaixar no console, tivemos o Super Game Boy, um cartucho que servia como adaptador para jogos do Game Boy. Ele apresentava diversos recursos e melhoria comparados ao jogos rodando originalmente no portátil da Nintendo; dentre eles estão substituição de paleta de cores, que fazia alguns jogos ficarem coloridos, bordas da telas personalizadas e acesso a recursos do Super Nintendo que não tinham no Game Boy original. No Japão, chegou a ser lançado o Super Game Boy 2, que possibilitava a conexão de um Game Boy para jogar Multiplayer. No que diz respeito os controles diferenciados, a Nintendo lançou a Super Scope, um controle em formato de bazuca. Poucos jogos eram compatíveis com esse controle, o mais conhecido era o Yoshi's Safari; onde o Mario anda por diversos cenários nas costas do Yoshi, atirando em objetos e inimigos que aparecem pela tela. Também teve o Super NES Mouse, uma mouse feito especificamente para o Super Nintendo e era compatível com uma grande quantidade de jogos (Doom, Wolfenstein 3D, Mario Paint, Revolution X, dentre outros). Mas talvez o controle mais inusitado e incomum, foi o Life Fitness Exertainment System, feito pela Nintendo em parceria com a Life Fitness (fabricante de equipamentos de ginástica). O aparelho era uma bicicleta ergometrica feita com o propósito de jogadores se exercitarem enquanto jogam. Alguns jogos foram projetados especificamente para esses jogos, dentre eles Speed Racer in My Most Dangerous Adventures e Exertainment Mountain Bike Rally (também chamado de Cannondale Cup).

Fim da era Super Nintendo e seu legado

Em 1996, a Nintendo lança o seu N64 e começa a focar mais em seu novo console da quinta geração. Porém, isso não fez a Nintendo abandonar por completo o Super Nintendo; seguiu produzindo o console e tendo jogos sendo lançados para ele. O console foi descontinuado em 30 de Setembro de 1999 e teve o jogo Frogger como ultimo jogo lançado naquele região um ano antes. No Japão, a produção do console seguiu por mais alguns anos, sendo descontinuado somente em 25 de Setembro de 2003, tendo como o jogo Metal Slader Glory: Direct's Cut o ultimo jogo lançado exclusivamente naquela região. No total, o console vendeu um pouco mais de 49 milhões de unidades pelo mundo todo, menos que o NES (60 milhões), mas foi considerado um grande sucesso. Já o seu concorrente, o Mega Drive, teve uma venda mundial de 28,5 milhões de unidades pelo mundo. Indo por regiões, o Super Nintendo vendeu cerca de  17,2 milhões de unidades só no Japão, contra 3,58 milhões do Mega Drive. Nos Estados Unidos, a disputa foi acirrada, mas não é dados 100% concretos. É estimado que o Super Nintendo vendeu em torno de 23,55 milhões de unidades, enquanto o Mega Drive teve uma estimativa de 22,4 milhões a 23,4 milhões; considerado quase um empate técnico nos Estados Unidos. O console, recebeu aproximadamente 1757 jogos oficiais, e teve como jogo mais vendido Super Mario World, com mais de 20 milhões de unidades vendidas pelo mundo. O Super Nintendo foi o lar de jogos que deram
Super Mario World, o jogo mais
vendido da plataforma.
continuidade a varias series (Super Mario World, Super Metroid, Megaman 7, Final Fantasy 6, Legend of Zelda: A Link to the Past) e também foi o lar de novas series (Top Gear, F-Zero, Star Fox, Mortal Kombat, Killer Instinct). Ele se tornou um console muito querido pela comunidade, principalmente pela comunidade retrogamer. Diversas publicações em revistas e sites o colocam no top 10 de melhores consoles e mais importantes de todos, chegando a considera-lo o melhor console que a Nintendo já produziu. Muitos jogos do Super Nintendo, migraram para o GameBoy Advance, por ser um portátil com uma arquitetura muito similar ao SNES; e esses jogos receberam conteúdos adicionais exclusivos para o portátil. Além disso, a Nintendo criou o Virtual Console, um sistema de vende e distribuição digital de seus jogos antigos, disponível no Wii e Wii U. Atualmente, a Nintendo disponibiliza de tempos e tempos, jogos de NES e SNES gratuitamente para quem é assinante do Nintendo Switch Online.

Curiosidades


Designer e outros modelos

Tanto a versão japones quanto a versão americana, tinham os seus designer visando evitar que qualquer coisa fosse colocada sobre console. Pois, o Famicon e o NES, tinha um designe mais plano, fazendo com que as pessoas deixassem comida e copos por cima do aparelho. Isso fez que com grande parte dos problemas relatados pelas assistências técnicas da Nintendo, fosse de pessoas que derrubaram copos cheios de líquidos sobre o console. Com o designe mais arredondado da versão japonesa, e os relevos da versão americana, esses problemas seriam foram evitados. Um problema que o SNES tinha, era o fato de sua carcaça se amarelar conforme o tempo passava. Isso acontecia, pelo fato de muitos eletronicos daquela época usarem um plástico rico em bromo; esse composto deixava o plástico menos inflamável e resistente a chamas. O problema é que bromo oxida com facilidade, fazendo com que aparelho ficasse com uma tonalidade bege, ocasionando o amarelamento do console depois de muito tempo.
Um exemplo do amarelamento do SNES.

Além dos modelos distintos para cada regiões, o Super Nintendo recebeu em 1997 um novo modelo redesenhado do console. O Super Famicom Jr. (também chamado de Super Nintendo Baby), era um modelo menor do console convencional, mais arredondado e sem o botão de Eject. Tanto a versão japonesa quanto a americana tinham o mesmo formato, apenas se diferenciando nas cores dos botões (na japonesa era cinza escuro e na americana era lilás). Vários desses modelos vinham com o jogo Yoshi's Island incluso.
Super Famicom Jr. e Super Nintendo Baby


Parcerias mal sucedidas e o leitor de CD-ROM que nunca existiu

Após o PC Engine e o Mega Drive receberem um periférico que rodasse jogos em CD-ROM, a Nintendo começou a correr atrás para fazer o mesmo com o Super Nintendo. Para isso, a empresa aproveitou a sua parceria com a Sony, que produzia o chip sonoro do console, para produzir esse periférico. A Sony por sua vez, era inexperiente no mercado de games, mas fazia sucesso com seus aparelhos de som e Diskman, que rodavam discos. A Sony chegou a produzir um prototipo e mostrar numa feira de eletronicos, com o nome de Nintendo Play Station, mas a Nintendo surpreendeu a todos ao desfazer a parceria logo depois da primeira exposição do aparelho. Segundo a Nintendo, eles não aceitaram as condições da Sony, que queria uma grande parcela nos lucros do aparelho e dos jogos lançados para ele. Mais tarde, a Sony seguiria o seu projeto sozinha, lançando o Sony Playstation que se tornaria um grande sucesso.
Um prototipo do que seria o Nintendo Play Station.

A Nintendo, acabou fazendo uma nova parceria, agora com a Philips, que iria produzir esse tal leitor de CD-ROM para o Nintendo. Para firmar o acordo, a Nintendo permitiu que a Philips produzisse jogos com algumas de suas propriedades (Mario e Zelda). Nesse período, a Philips lançou o seu próprio console, o Philips CD-i, com o intuito de ser um videogame com funções multimidia. Nele foram lançados um jogo do Mario (Mario Hotel) e 3 jogos da serie Zelda (Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon e Zelda's Adventure). Esses jogos, acabaram tendo uma recepção muito negativa e foram considerados os piores jogos de suas respectivas series. Após isso, a Nintendo desistiu de produzir um periférico de CD para Super Nintendo, desfazendo a parceria com a Philips. Devido a essas experiências frustradas, a Nintendo não via futuro em jogos feitos com CD-ROM, tanto que o Nintendo 64 ainda seguiu usando cartuchos como midia principal.
Philips CD-i com seus acessórios e alguns jogos.


Chips Auxiliares

Além dos recursos do próprio console, a Nintendo desenvolveu alguns chips que iam embutidos nos cartuchos que melhoravam o desempenho de jogos e proporcionavam novos recursos a esses jogos. Dentre esses chips, o mais conhecido foi o Super FX, que proporcionou os poligonos e efeitos 3D do jogo Star Fox, além de estar presente nos jogos Stunt Race FX e Vortex. Sua versão aprimorada, o Super FX 2, foi utilizado nos jogos Yoshi's Island e no port de Doom. Tiveram varios outros chips que auxiliavam no desenvolvimento de games: SA-1 (usado em Super Mario RPG), Cx4 (usado em Megamn X2 e Megaman X3), DSP (usado em Super Mario Kart e Pilotwings), DSP-4 (usado em Top Gear 3000), S-DD1 (usado em Street Fighter Alpha 2 e Star Ocean).
O primeiro Star Fox surpreendeu por seu avanço tecnologico e só foi possivel com o Chip Super FX.


Emulação

O primeiro projeto de emulador do Super Nintendo nasceu em 1994 com o VSMC, mas foi em 1996 com o Super Pasofami que a emulação do console ficou funcional. Durante esse período, dois projetos de emuladores apareceram, o Snes96 e o Snes 97, que depois se juntarem e se tornou Snes9x. Em 1997, os entusiastas começaram a trabalhar no ZSNES, que junto com o anterior, se tornaram os emuladores mais famosos de Super Nintendo. Em 2004, surgiu o Higan, um multi-emulador para Nintendo, Super Nintendo, GameBoy, GameBoy Color e GameBoy Advance. Para quem gosta de conquistas, o site Retroachievements disponibiliza uma versão do Snes9x chamada RASnes9x, onde os jogos de Super Nintendo vem com conquistas. A Nintendo sempre se mostrou contra emulação de ROMs de seus sistema, alegado que isso inflige direitos autorais e pirataria de software. Como argumento, a comunidade justifica usando o fato de que consoles descontinuados são considerados abandonware, não tendo mais onde jogar certos jogos.

SNES na palma da mão

Em 2016, a Nintendo havia lançado um NES Classic Edition, uma versão mini do seu primeiro console com alguns jogos clássicos. A comunidade ficou ansiosa para que a Nintendo fizesse o mesmo com o Super Nintendo, até que no ano seguinte, foi lançado o Super NES Classsic Edition. Sendo uma versão mini do console, ele vinha com 21 jogos embutidos, que variava dependendo da região que foi lançado. Dentre esses jogos, tinham Super Mario World, Star Fox, Donkey Kong Country, F-Zero, Super Metroid, Megaman X, dentre outros. Uma surpresa, é que no meio desses jogos tinha Star Fox 2; um jogo que havia sido cancelado, mas sua ROM tinha vazado alguns anos antes, sendo agora lançado oficialmente depois de muitos anos. 
SNES Classic Edition Mini

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