No dia 3 de Dezembro de 1994, a Sony lançava no Japão o seu primeiro console, o Playstation; no ocidente, ele chegaria apenas nos dias 9 e 29 de Setembro de 1995, respectivamente na America do Norte e Europa. Inexperiente na industria do games, e vindo de uma parceria mal sucedida com a Nintendo, a Sony surpreendeu com seu console de estreia e acabou deixando sua marca na historia dos games. O Playstation foi muito importante em vários aspectos, seja na suas decisões de designer para o console e controle, jogos produzidos, a forma de produzir e comercializar seus jogos e muito mais. Aproveitando os 25 anos da chegado do console no ocidente, vamos falar da suas origens, como foi sua produção, as estratégias da Sony e algumas curiosidades a respeito desse console tão amado e importante.
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A inexperiência da Sony e a esnobada das concorrentes
A Sony é uma empresa que existe desde 1946 (inicialmente com o nome de Tokyo Tsushin Kogyo KK), com um foco na produção de diversos aparelhos eletronicos; como televisores, aparelho de som, disquetes, cameras e similares. Foram eles os criadores do Walkman (aparelho de som portátil, com
radio AM/FM e fita K7) e depois o DiscMan (com as mesmas funções, mas no lugar da K7, rodava
Walkman e Discman |
Apesar disso, o SNES-CD (como foi chamado inicialmente) não seria o primeiro console a usar CD, pois a Hudson em parceria com NEC havia lançado em 1987 o TurboGrafx 16 (chamado de PC Engine no Japão), que tinha um periférico que possibilitava o uso de CDs. Com a aprovação da Nintendo, a equipe de Ken Kutaragi trabalhou no projeto entre 1989 e 1991; nascendo assim o prototipo do Nintendo Play Station (com um espaço entre as palavras "Play" e "Station"). O nome, era uma referencia a
Ken Kutaragi, o "pai do Playstation" |
Um modelo de como seria o Nintendo Play Station. |
Depois disso, o projeto do Play Station chegou a ser oferecido para a Sega; o presidente da Sony Electronic Publishing Olaf Olafsson e o presidente da Sony of America Micky Schulhof foram os responsáveis por tentarem fazer a negociação. Inicialmente, o presidente da Sega of America Tom Kalinske, tinha achado o projeto interessante, mas quando passou a ideia para o presidente da Sega of Japan Hayao Nakayama, o mesmo recusou, dizendo que achava que a Sony não conseguiria desenvolver um console ou jogos que fossem interessantes. Com uma situação um tanto quanto delicado, o presidente da Sony of Japan Norio Ohga, convocou uma reunião com Ken Kutaragi e todos os envolvidos no projeto Play Station; o consenso dentro da Sony, era de que se realmente eles deveriam se envolver com videogames. Naquela época, consoles ainda era visto apenas como brinquedos com baixa tecnologia; o pensamento geral da Sony era: por que uma empresa grande e respeitado como nós, se envolveria com games? Kutaragi venho com três opções: continuar o projeto como estava, sendo compatível com SNES; construir um formato novo e próprio; ou desistir de vez. Pessoalmente, ele achava que a Sony deveria investir num console próprio. Com a insistência de Kutaragi, Norio Ohga só bateu na mesa e mandou seguir o projeto da maneira que achava melhor; e assim, a Sony começou a trabalhar no seu próprio console.
Desenvolvendo um console e as estratégias da Sony
Com sua genialidade, Kutaragi havia criado um pouco de atrito dentro da Sony, pois boa parte da empresa era contra a produção de videogames. Sabendo disso, o presidente Ohga mandou Kutaragi e sua equipe para os escritórios da gravadora Epic Sony, que também produzia games. O ambiente era
mais favorável e agradável para Kutaragi, havia mais liberdade nesse setor para por as ideias em
pratica. Com essa movimentação, duas pessoas se juntaram a Kutaragi para o desenvolvimento do
console; Teruhisa Tokunaka e Shigeo Maruyama, que teriam papel importante tanto na produção do console, quanto na criação da Sony Computer Entertainment. O console agora se chamava
Teiyu Gotou, designer do Playstation 1, 2 e 3 |
Por ser iniciante nesse ramo, a Sony não tinha estúdios internos focados 100% para desenvolvimento de games, como as concorrentes Nintendo e Sega. Uma das opções, foi comprar pequenos estúdios de desenvolvimento de games; uma delas foi a inglesa Psygnosis, que foi responsável pelo desenvolvimento de games como Wipeout e Colony Wars. Outra opção também, foi conversar diretamente com diversas third parties como Komani, Namco, EA, Capcom, Activision, entre outras e convence-las de produzir games para o Playstation. De inicio, foi meio difícil, pois além de o Playstation ser uma plataforma nova e a Sony não ter experiência nisso, essas empresas achavam que ainda não era a hora para investir em gráficos 3D. Mas isso mudou um pouco, em Agosto de 1993,
Virtua Fighter, jogo de luta da Sega |
A Sony queria fazer um modelo de negócios que fosse bom para todos: consumidor, publicadora, desenvolvedora, revendedores... A Sega e Nintendo tinham muitos empecilhos para lançar jogos em sua plataformas; coisas como comprar cartuchos proprietários diretamente com as elas, altos valores de repasse das vendas dos jogos, e no caso da Nintendo ainda tinha fatores como temáticas limitadas para seus jogos, para que eles fossem feitos para a familia toda e a limitação de lançamento. Na época do Famicom, a Nintendo impos uma limitação de 3 jogos por anos para as publicadoras lançarem; isso era uma tatica dela para evitar um novo Crash nos Games que aconteceu em 1982, quase acabando com a esse industria. Sem falar que era necessário fazer a encomenda das copias dos cartuchos com 10 a 12 semanas de antecedência para o lançamento; e demorava muito para novas remessas serem feitas. Com a Sony, as empresas poderiam encomendar quantos CD-ROM fossem necessários, com qualquer fornecedor que achassem melhor, podendo iniciar as encomendas com um mes de antecedência do lançamento, além de que novas remessas poderiam ser solicitadas em até uma semana. E ainda tinha o fato de que eles tinham a liberdade de produzir jogos com qualquer temática que quisessem e sem um limite de jogos por ano. A Namco era um empresa que tinha muito privilégios com sua parceria com a Nintendo, durante os anos 80; mas no começo dos anos 90, esse privilégios foram diminuídos e deixaram a empresa muito chateada. Procurando uma nova parceria, viram na Sony uma boa oportunidade, tanto que a própria Sony queria muito o apoio da Namco, assim as duas se entenderam muito bem. A EA, viu nos termos de ilimitados lançamentos no ano, para aumentar a sua linha de jogos esportivos. A Square Enix (na época, Square Soft), era uma empresa muito ligada a Nintendo e queria investir em mais longas cenas em CGi; tanto que chegaram a fazer uma tech demo usando os personagens de Final Fantasy 6 para demonstrar ideias futuras.
O problema é que os cartuchos do futuro console da Nintendo, iriam ter um espaço de apenas 64MB, sendo que CD-ROM tinha uma capacidade de armazenamento de mais de 600MB. Ao dissolver a parceria com a Nintendo, eles ficaram entre a Sega e a Sony para levar sua tão amada franquia; enquanto a Sony enviou um manual encadernado bem organizado com a arquitetura do console, a Sega enviou um fichario com varias folhas soltas. Só pela organização, a Square escolheu a Sony, pois se a Sega mandou um monte de folhas soltas, isso significava que a estrutura do novo console ainda não estava pronta e poderia sofrer alterações, trazendo atraso para seus projetos. A Sony planejava lançar o console com um custo bem abaixo do seu custo, tendo prejuízo e bancando do próprio bolso a fabricação dele. Tendo um console bem acessível, mais pessoas compraria o console e consequentemente, comprariam mais jogos. E nesse parte que a Sony ganharia o lucro, por isso eles pediria uma pequena parcela nas vendas dos jogos. Enquanto isso tudo acontecia; a Nintendo cancelou seu SNES-CD com a Philips e o CD-i recebeu o que se tornaria os piores jogos da serie Mario e Zelda no seu console. A Sega preparava seu Sega Saturn que de ultima hora, implementou um processador 3D junto ao processador 2D, sabendo dos planos da Sony em trabalhar com 3D; isso acabou por transformar a produção e programação do console, muito mais complicada e cara.
Lançamento mundo a fora e seu surpreendente sucesso
Ridge Racer, o primeiro grande sucesso do Playstation |
O lançamento do Playstation ocorreu respectivamente no dia 9 de Setembro de 1995 nos Estados Unidos e 29 de Setembro de 1995 na Europa. Nos Estados Unidos, haviam 12 títulos disponíveis: Air Combat, Battle Arena Toshinden, ESPN Extreme Games, Kileak - The DNA Imperative, NBA JAM Tournament Edition, Power Serve 3D Tennis, The Raiden Project, Rayman, Ridge Racer, Street Fighter: The Movie, Total Eclipse Turbo e Zero Divide. Para a Europa, a lista foi um pouco diferente, tendo disponível 9 jogos: Air Combat, Battle Arena Toshinden, Kileak - The DNA Imperative, Ridge Racer, 3D Lemmings, Jumping Flash!, Novastorm, Rapid Reload e Wipeout. Até o final daquele ano, o Playstation chegou a 3 milhões de unidades espalhadas pelo mundo e Ridge Racer foi o primeiro jogo do console a chegar em 1 milhão de copias. Nos anos que se seguiram, as vendas do console cresceram bastante e diversos jogos que se tornaram famosos no console chegaram e deixaram sua marca: Resident Evil, Crash Bandicoot, Silent Hill, Metal Gear Solid, Spyro the Dragon, Twisted Metal, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy 7, 8, 9 e muito mais. Comparado a suas concorrentes, a Sega se saiu relativamente bem no Japão com o Saturn, mas no ocidente seu console passou muito batido, tendo vendas baixas e poucos jogos interessantes para o publico. Já a Nintendo, chegou um pouco atrasado com seu 64 (sendo lançado no segundo semestre de 1996); e mesmo tendo grandes e importantes jogos no seu catalogo (Super Mario 64, Zelda: Ocarina of Time, Banjo-Kazooie, GoldenEye 007), sua vendas nem chegavam perto do Playstation.
Acessórios, periféricos e diferentes modelos
O controle do Playstation, se tornou uma marca registrada da Sony; sempre que se pensa em um controle, a maioria lembra do Dual Shock do Playstation. Apesar disso, seu modelo inicial ainda não era aquele famoso modelo com alavancas analógicas e vibração. Na visão de Teiyu Gotou, o forma dele foi projetado para ter a sensação de algo tridimensional, como os jogos do Playstatio; pois os controles daquela época, tinha a tendência de serem planos. Ao invés de botões com letras ou números, foi escolhido formas e símbolos, e cada uma tem um significado segundo o próprio Gotou. O triângulo significa uma seta ou cabeça, usado para colocar a visão do jogador para primeira pessoa; o quadrado seria uma folha em branco, representado para abrir mapas e documentos no jogo; o circulo no Japão representa acerto ou confirmar e o X seria erro ou cancelar. No ocidente, acabou que X era usado para confirmar e triângulo usado para cancelar, o que fez as desenvolvedores terem um pouco mais de trabalho na hora de finalizar os jogos e distribui-los ao redor do mundo. Em 1997, a Sony lançou um predecessor do Dual Shock, chamado Dual Analog Controller; um controle com duas alavancas analógicas concavas. Esse modelo vendeu pouco e logo foi descontinuado, com o lançamento do Dual Shock; agora sem as concavidades das alavancas e com a função de vibrar no controle. Essas ideia, surgiu depois do lançamento do 64, que tinha uma alavanca analógica em seu controle e um acessório chamado Rumble Pack, que proporcionava vibrações no controle. A partir daí, o Dual Shock virou padrão nos consoles da Sony, tendo poucas mudanças em seu designer.
Controle original do PS1, Dual Analog Controller e Dual Shock. |
Para armazenar dados dos jogos, a Sony optou pela criação do Memory Card. Isso não era exatamente uma grande novidade, pois antes dele, o Neo Geo da SNK também utilizava de cartões de memoria; mas foi com o Playstation que esse acessório acabou se popularizando definitivamente. Com capacidade de armazenamento de 1MB, os slots do Memory Card eram divididos por quadrados, e dependendo do tamanho do save, ocupavam de 1 a 3 slots de memoria. Isso acabava dispensando os passwords que eram usados antigamente nos games, apesar de jogos como Rayman e Crash Bandicoot ainda virem com a opção de anotar passwords.
Modelos de Memory Card do PS1 |
Em 2001, a Sony lançou um periférico que acabou ficando só no Japão, chamado de Pocketstation. Um pequeno aparelho portátil, que se conectava com o Playstation e outros Pocketstation; era possível salvar os jogos e baixar mini-games exclusivos para se jogar. O periferico foi uma especie de resposta ao VMU do Dreamcast, que tinha quase as mesmas funcionalidades. Poucos jogos tiveram suporte a ele, fazendo ser descontinuado em Julho de 2002.
Modelos de Pocketstation |
O Playstation passou por diversas revisões em seu designer e montagem, até que em Julho de 2000 foi lançado o Playstation Slim, começando a linha de consoles reduzidos da Sony. Reduzindo os custos de fabricação, o modelo era mais arredondado nas pontas, mais branco e não tinha o botão de Reset. Acompanhado desse modelo, a Sony lançou uma tela LCD de 5 polegas que poderia ser encaixada atrás do consoles (exclusivo para os modelos slims), possibilitando jogar sem o uso de uma televisão.
Modelo Slim, com uma tela LCD. |
Outro modelo que é pouco conhecido pelas pessoas, é o Net Yaroze. Apelidado de "Playstation preto", era um modelo muito parecido com o original, numa cor escura, vendido sob encomenda direta da Sony no valor de 750 dolares. Esse modelo era vendido para pequenos desenvolvedores, era possível conecta-lo a um PC e programar jogos próprios nele; os jogos tinham uma certa limitação, sendo menores que os convencionais. Os desenvolvedores independentes podiam publicar seus jogos através da Offcial UK Playstation Magazine e outras revistas europeias que distribuíam demos de jogo em CD.
Playstation Net Yaroze, exclusivo para desenvolvedores. |
Em 2018, a Sony entrou na modo dos consoles mini e lançou o Playstation Classic Mini. Um mini consoles que era inspirado na versão original do console e vinha com 20 jogos clássicos do console. O produto não agradou muito aos fãs, por decorrencia de seu preço e da falta de muitos clássicos do Playstation; apesar que muitos hacks conseguiram incluir ROMs de diversos jogos dentro do aparelho.
Playstation Classic Mini |
O legado do Playstation
Strider 1&2, ultimo jogo lançado oficialmente para PS1 |
Curiosidades
De cabeça para baixo
Os primeiros modelos do Playstation tinham leitores de CD frágeis, a plataforma em que estava montado o canhão lasers de leitura era feito de plástico e desgastava conforme o uso (estar perto do calor gerado pela fonte afetava mais ainda). Com o tempo, a unidade óptica ficava desalinhada, prejudicando a leitura dos discos, fazendo com que os jogos não funcionassem ou tivessem algumas travadas. O problema erra driblado, se a pessoa deixasse o videogame inclinado ou até de cabeça para baixo, muita vezes isso funcionava, mas quando nem isso era o bastante, só levando-o até uma assistência técnica autorizada. Esse problema foi resolvido quando a Sony trocou os modelos do leitor, com peças feitas de metal; inicialmente era feito de plástico para manter um custo de produção baixo.
Rodando jogos, até de cabeça pra baixo |
Discos diferenciados e jogos em multiplos CDs
Ainda na época de desenvolvimento do console, o presidente da Sony queria que os discos do jogos fossem envolvidos por um estojo, para evitar riscos e sujeiras na superfície. Kutaragi foi contra isso, pois queria algo fácil e barato de se fabricar. O presidente da Sony concordou com isso, mas ainda queria que os discos do Playstation tivessem um diferencial de outros CDs; a solução foi produzi-los pintados de preto.
Jogos originais de PS1, tinha essa coloração preta em seus discos |
E falando nos discos, apesar de seu tamanho de armazenamento ser maior que cartuchos, muitas fezes tudo que as produtoras queria fazer, não cabiam em quase 700MB; a solução foi começar a produzir jogos que eram armazenados em mais de um CD. Há exemplos de jogos como Chrono Cross que tinha 2 CD, Final Fantasy 7 com 3 e Final Fantasy 8 com 4 CDs. Mas o maior record de CDs usado para um jogo, foi Riven, a sequência do famoso jogo de PC Myst; ele venho dividido em 5 CDs para o Playstation 1.
Riven e seus 5 discos na versão de Playstation. |
Mascotes oficial e não-oficiais
Ao contrario das suas concorrentes, a Sony nunca tive um mascote fixo ou fez uso desse tipo de marketing para seus consoles. No começo, a Sony tinha o chamado Polygon Man, uma cabeça gigante feita por diversos poligonos pontudos, que apareceu no pré-lançamento do console e em varias outras propagandas. Em pouco tempo, ele foi deixado de lado, e só foi lembrado em 2012, com o lançamento do jogo Playstation All-Stars Battle Royale, onde ele era o chefe final do jogo.
Polygon Man, "garoto propaganda" no inicio do Playstation |
O Playstation acabou tendo 2 personagens que foram considerados pelos fãs como mascotes do consoles, que Spyro e Crash Bandicoot. Apesar deles não serem considerados oficialmente mascotes do Playstation, eles se tornaram a cara do console e muitas vezes foram usados em campanhas publicitarias pela Sony. E por falar nesses dois personagens; no Japão o designer de ambos os personagens foram alterados para ganhar um traço mais kawaii e num estilo mais anime.
Capas japonesas dos jogos Crash Team Racing e Spyro 2: Ripto's Rage! |
No Japão, o Playstation ganhou um mascote oficial chamado Toro Inoue, chamado também de Sony Cat. O gato antropomórfico no estilo chibi apareceu pela primeira vez no game Doko Demo Issyo, de 1999. Apesar de pouco conhecido no ocidente, ele virou o mascote oficial do Playstation, aparecendo em diversos comerciais e até em jogos como Street Fighter X Tekken e no Playstation All-Star Battle Royale.
Toro Inoue, mascote do Playstation no Japão |
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