quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Playstation 1: 25 anos do primeiro console da Sony


No dia 3 de Dezembro de 1994, a Sony lançava no Japão o seu primeiro console, o Playstation; no ocidente, ele chegaria apenas nos dias 9 e 29 de Setembro de 1995, respectivamente na America do Norte e Europa. Inexperiente na industria do games, e vindo de uma parceria mal sucedida com a Nintendo, a Sony surpreendeu com seu console de estreia e acabou deixando sua marca na historia dos games. O Playstation foi muito importante em vários aspectos, seja na suas decisões de designer para o console e controle, jogos produzidos, a forma de produzir e comercializar seus jogos e muito mais. Aproveitando os 25 anos da chegado do console no ocidente, vamos falar da suas origens, como foi sua produção, as estratégias da Sony e algumas curiosidades a respeito desse console tão amado e importante.

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A inexperiência da Sony e a esnobada das concorrentes
A Sony é uma empresa que existe desde 1946 (inicialmente com o nome de Tokyo Tsushin Kogyo KK), com um foco na produção de diversos aparelhos eletronicos; como televisores, aparelho de som, disquetes, cameras e similares. Foram eles os criadores do Walkman (aparelho de som portátil, com
radio AM/FM e fita K7) e depois o DiscMan (com as mesmas funções, mas no lugar da K7, rodava
Walkman e Discman
CDs). A empresa também era conhecida por sua divisão de gravação e distribuição de música, a Sony Music. Na questão do mercado de games, a única coisa que haviam trabalhado, foi lançando computadores MSX na década de 80; mas o empreendimento no fim das contas não foi um sucesso. Apesar disso, tinha uma pessoa na Sony que ainda acreditava que eles deveriam tentar investir pesado no mercado de games; essa pessoa era Ken Kutaragi. Nascido em 1950, vindo de uma família que havia perdido tudo na Segunda Guerra Mundial, passou a infância ajudando seu pai em uma gráfica. Se formou em eletronica da Universidade de Eletrocomunicações em Toquio e começou a trabalhar na Sony em 1975. Lá, ele era engenheiro e trabalhava no laboratório de processamento da informação, responsável por pesquisas digitais. Mesmo o alto escalão da Sony não querendo saber de games, Kutaragi secretamente entrou em contato com a Nintendo e varias vezes ofereceu uma parceria entre as empresas. Até que no final dos anos 80, a Nintendo cedeu as propostas de Kutaragi e a Sony contribui com o Super Nintendo, projetando o chip SPC-700, usado para o processamento de som do console. Isso foi muito vantajoso para a Nintendo, pois o seu sistema de audio, era considerado melhor se comparado ao Mega Drive. Feliz com esse resultado, Kutaragi quis ir mais além da parceria e queria trabalhar em um console em parceria com a Nintendo; a ideia seria produzir um console de 32 bits (sendo que aquela geração ainda era de 16 bits) e usaria além dos cartuchos tradicionais, usaria CD para seus jogos. A midia CD era algo que estava em ascensão naquela época; era uma midia que armazenava bem mais conteúdo do que os cartuchos e a industria da musica estava aceitando bem essa nova midia.

Apesar disso, o SNES-CD (como foi chamado inicialmente) não seria o primeiro console a usar CD, pois a Hudson em parceria com NEC havia lançado em 1987 o TurboGrafx 16 (chamado de PC Engine no Japão), que tinha um periférico que possibilitava o uso de CDs. Com a aprovação da Nintendo, a equipe de Ken Kutaragi trabalhou no projeto entre 1989 e 1991; nascendo assim o prototipo do Nintendo Play Station (com um espaço entre as palavras "Play" e "Station"). O nome, era uma referencia a
Ken Kutaragi, o "pai do Playstation"
expressão "workstation", que significa "estação de trabalho"; logo, um aparelho eletronico para diversão, seria uma "estação de brincar ou jogar". O aparelho era um híbrido que rodaria os cartuchos de Super Nintendo, com jogos em CD; em sua aparência, ele se parecia com um Super Nintendo normal, tendo até mesmo o mesmo estilo do controle, mas com alguns detalhes diferentes. Com isso, tudo estava acertado entre as empresas, e o console seria mostrado na durante a CES (Consumer Eletronics Show) de 1991; a famosa feira de eletronicos e tecnologia, onde as novidades sobre videogames era mostrado naquela época. No primeiro dia do evento, a Sony expôs o aparelho e fez diversas demonstrações da nova tecnologia. Porém, no dia seguinte, a Nintendo surpreendeu a todos (até mesmo a própria Sony) ao anunciar uma parceria com a Philips para produzir um o leitor de CD para a Nintendo e de quebra, produzir jogos da empresa para o seu console, o Philips CD-i. Antes da feira, havia um boato de que a Nintendo tivesse firmado uma parceria com a Philips, antes mesmo de ter feito o acordo com a Sony; isso acabou se confirmando no segundo dia da feira. O motivo dessa mudança repentina nunca foi muito bem explicada, mas existem duas razões plausíveis de o por que a Nintendo desistiu da cooperação com a Sony. O primeiro motivo, seria a desconfiança da Nintendo com a midia CD; apesar dela ser mais barata e comportar mais dados, ele era mais fácil de ser pirateado, com um tempo de carregamento mais demorado comparada a cartuchos e também necessitaria de um cartão de memoria para salvar os games (no caso de cartucho, alguns tinham bateria interna, que serviam para salvar o progresso no jogo). O segundo e talvez mais importante motivo dessa quebra de contrato, teria sido os termos que a Sony havia posto na parceria. A Sony fez o contrato, querendo uma parcela razoavelmente alta nos lucros tanto dos jogos, periféricos e no console fabricado; já com a Philips, a Nintendo teria controle total dos lucros e permitiria a Philips fazer jogos das suas marcas. Ken Kutaragi e sua equipe acabaram se sentindo traídos; tanto que a Sony chegou a pensar em processar a Nintendo por essa quebra de contrato e também cogitaram não fabricar mais os chips de som do Super Nintendo, mas no fim das contas, eles desistiram de ambas as ideias.
Um modelo de como seria o Nintendo Play Station.

Depois disso, o projeto do Play Station chegou a ser oferecido para a Sega; o presidente da Sony Electronic Publishing Olaf Olafsson e o presidente da Sony of America Micky Schulhof foram os responsáveis por tentarem fazer a negociação. Inicialmente, o presidente da Sega of America Tom Kalinske, tinha achado o projeto interessante, mas quando passou a ideia para o presidente da Sega of Japan Hayao Nakayama, o mesmo recusou, dizendo que achava que a Sony não conseguiria desenvolver um console ou jogos que fossem interessantes. Com uma situação um tanto quanto delicado, o presidente da Sony of Japan Norio Ohga, convocou uma reunião com Ken Kutaragi e todos os envolvidos no projeto Play Station; o consenso dentro da Sony, era de que se realmente eles deveriam se envolver com videogames. Naquela época, consoles ainda era visto apenas como brinquedos com baixa tecnologia; o pensamento geral da Sony era: por que uma empresa grande e respeitado como nós, se envolveria com games? Kutaragi venho com três opções: continuar o projeto como estava, sendo compatível com SNES; construir um formato novo e próprio; ou desistir de vez. Pessoalmente, ele achava que a Sony deveria investir num console próprio. Com a insistência de Kutaragi, Norio Ohga só bateu na mesa e mandou seguir o projeto da maneira que achava melhor; e assim, a Sony começou a trabalhar no seu próprio console.

Desenvolvendo um console e as estratégias da Sony
Com sua genialidade, Kutaragi havia criado um pouco de atrito dentro da Sony, pois boa parte da empresa era contra a produção de videogames. Sabendo disso, o presidente Ohga mandou Kutaragi e sua equipe para os escritórios da gravadora Epic Sony, que também produzia games. O ambiente era 
mais favorável e agradável para Kutaragi, havia mais liberdade nesse setor para por as ideias em 
pratica. Com essa movimentação, duas pessoas se juntaram a Kutaragi para o desenvolvimento do 
console; Teruhisa Tokunaka e Shigeo Maruyama, que teriam papel importante tanto na produção do console, quanto na criação da Sony Computer Entertainment. O console agora se chamava
Teiyu Gotou, designer do Playstation 1, 2 e 3
Playstation (sem o espaço entre Play e Station), tendo o seu codinome de PS-X (algo referente a Playstation Experimental). Alguns executivos da empresa, não achavam uma boa ideia usar o nome de um projeto que havia fracassado, pois poderia trazer má sorte; mas como a marca já havia sido registrada e demoraria muito para registrar outro nome, ficou assim mesmo. O nome demorou para cair nas graças dos executivos americanos, que preferiam usar o codinome PS-X. Com o Playstation, Kutaragi tinha 3 coisas em mente: fazer um console barato, acessível a todos e fácil de se montar e programar, utilizar a midia CD como a mais nova tendência no mercado de games e focar o consoles em jogos poligonais 3D. Em meados de Setembro de 1984, Kutaragi se deparou com o System-G, um gerador de imagens 3D usado em transmissões de TV. Inovador para epoca, era capaz de gerar modelos 3D com texturas em tempo real. Até então, o mais comum era que a renderização das imagens demorasse um tempo até ficarem prontas. Naquela época, Kutaragi imaginou o quão incrível seria aplicar essa tecnologia em games e calculou que em cerca de 10 anos isso estaria acessível para o consumidor comum. O Playstation foi a oportunidade de Kutaragi por em pratica essas ideias arquitetadas por ele, durante os últimos anos. Para ajudar no designer da carcaça do console, controle e o logotipo do Playstation, Kutaragi contou com a ajuda de Teiyu Gotou; que futuramente acabaria trabalhando nos designers do PS2, PS3 e da linha de computadores Vaio. Ele optou por um modelo quadrado, com fonte interna, que facilitasse a manutenção dos componentes da placa mãe; e a tampa circular no centro do console, servia para mostrar que ali havia um leitor de disco. O console foi feito de maneira que fosse possivel simplificar sua fabricação com o tempo. Para se ter uma ideia, a versão inicial do console tinha 750 peças, mas até 1997, esse numero baixo para 450 peças. Isso significava redução nos custos da fabricação do console e consequentemente, redução no valor de venda do mesmo. No caso do controle, houveram controvérsia em respeito do seu designer. Gogou desenvolveu um formato diferente: enquanto modelos padrões eram planos, o do Playstation vinha com um joypad com duas empunhaduras, permitindo o uso dos polegares, indicadores e médio para apertas botões, e os dedos anelar e mínimo para segurar o controle. Kutaragi até achou inovador o designer, mas chegou a pensar que seria difícil de usar e queria algo tradicional. Porém, logo o controle caiu nas graças da equipe e até mesmo o próprio presidente da Sony ameaçou demitir quem não aceitasse esse modelo.

Por ser iniciante nesse ramo, a Sony não tinha estúdios internos focados 100% para desenvolvimento de games, como as concorrentes Nintendo e Sega. Uma das opções, foi comprar pequenos estúdios de desenvolvimento de games; uma delas foi a inglesa Psygnosis, que foi responsável pelo desenvolvimento de games como Wipeout e Colony Wars. Outra opção também, foi conversar diretamente com diversas third parties como Komani, Namco, EA, Capcom, Activision, entre outras e convence-las de produzir games para o Playstation. De inicio, foi meio difícil, pois além de o Playstation ser uma plataforma nova e a Sony não ter experiência nisso, essas empresas achavam que ainda não era a hora para investir em gráficos 3D. Mas isso mudou um pouco, em Agosto de 1993,
Virtua Fighter, jogo de luta da Sega
quando a Sega demonstrou em uma feira de Arcades, o jogo de luta Virtua Fighter. Considerado o primeiro jogo de luta a usar gráficos poligonais, era uma façanha a reprodução complexa de movimentos usando gráficos 3D, que geralmente era aplicado em simuladores ou em jogos de corrida. Esse foi o impulso que faltava para a Sony ter feito a escolha certa e convercer as third parties a apostar no 3D e ver o projeto da Sony com bons olhos. No dia 27 de Outubro de 1993, foi anunciada a criação da Sony Computer Entertainment, uma divisão focado na area de games (suas divisões americana e europeia seriam fundadas respectivamente em Maio e Junho de 1995). No dia seguinte, a Sony fez uma apresentação para as produtoras, com cerca de 300 engenheiros e 60 companhias. Com a presença de Norio Ohga conduzindo a apresentação, foi mostrado a famosa demonstração do dinossauro. Na tela, havia um gigantesco tiranossauro texturizado em 3D, que se mexia conforme os comandos do controle do Playstation. Aquilo espantou os engenheiros que só haviam visto coisa parecida em estações da Silicon Graphics (máquinas que, entre outras coisas, fizeram os efeitos do filme Jurassic Park). Reações parecidas foram percebidas em demonstrações em eventos nos Estados Unidos e na Europa.


A Sony queria fazer um modelo de negócios que fosse bom para todos: consumidor, publicadora, desenvolvedora, revendedores... A Sega e Nintendo tinham muitos empecilhos para lançar jogos em sua plataformas; coisas como comprar cartuchos proprietários diretamente com as elas, altos valores de repasse das vendas dos jogos, e no caso da Nintendo ainda tinha fatores como temáticas limitadas para seus jogos, para que eles fossem feitos para a familia toda e a limitação de lançamento. Na época do Famicom, a Nintendo impos uma limitação de 3 jogos por anos para as publicadoras lançarem; isso era uma tatica dela para evitar um novo Crash nos Games que aconteceu em 1982, quase acabando com a esse industria. Sem falar que era necessário fazer a encomenda das copias dos cartuchos com 10 a 12 semanas de antecedência para o lançamento; e demorava muito para novas remessas serem feitas. Com a Sony, as empresas poderiam encomendar quantos CD-ROM fossem necessários, com qualquer fornecedor que achassem melhor, podendo iniciar as encomendas com um mes de antecedência do lançamento, além de que novas remessas poderiam ser solicitadas em até uma semana. E ainda tinha o fato de que eles tinham a liberdade de produzir jogos com qualquer temática que quisessem e sem um limite de jogos por ano. A Namco era um empresa que tinha muito privilégios com sua parceria com a Nintendo, durante os anos 80; mas no começo dos anos 90, esse privilégios foram diminuídos e deixaram a empresa muito chateada. Procurando uma nova parceria, viram na Sony uma boa oportunidade, tanto que a própria Sony queria muito o apoio da Namco, assim as duas se entenderam muito bem. A EA, viu nos termos de ilimitados lançamentos no ano, para aumentar a sua linha de jogos esportivos. A Square Enix (na época, Square Soft), era uma empresa muito ligada a Nintendo e queria investir em mais longas cenas em CGi; tanto que chegaram a fazer uma tech demo usando os personagens de Final Fantasy 6 para demonstrar ideias futuras.


O problema é que os cartuchos do futuro console da Nintendo, iriam ter um espaço de apenas 64MB, sendo que CD-ROM tinha uma capacidade de armazenamento de mais de 600MB. Ao dissolver a parceria com a Nintendo, eles ficaram entre a Sega e a Sony para levar sua tão amada franquia; enquanto a Sony enviou um manual encadernado bem organizado com a arquitetura do console, a Sega enviou um fichario com varias folhas soltas. Só pela organização, a Square escolheu a Sony, pois se a Sega mandou um monte de folhas soltas, isso significava que a estrutura do novo console ainda não estava pronta e poderia sofrer alterações, trazendo atraso para seus projetos. A Sony planejava lançar o console com um custo bem abaixo do seu custo, tendo prejuízo e bancando do próprio bolso a fabricação dele. Tendo um console bem acessível, mais pessoas compraria o console e consequentemente, comprariam mais jogos. E nesse parte que a Sony ganharia o lucro, por isso eles pediria uma pequena parcela nas vendas dos jogos. Enquanto isso tudo acontecia; a Nintendo cancelou seu SNES-CD com a Philips e o CD-i recebeu o que se tornaria os piores jogos da serie Mario e Zelda no seu console. A Sega preparava seu Sega Saturn que de ultima hora, implementou um processador 3D junto ao processador 2D, sabendo dos planos da Sony em trabalhar com 3D; isso acabou por transformar a produção e programação do console, muito mais complicada e cara.

Lançamento mundo a fora e seu surpreendente sucesso
Ridge Racer, o primeiro grande sucesso do Playstation
Com tudo acertado, a Sony escolheu lançar o seu console no Japão no dia 3 de Dezembro de 1994, ao preço de 39.800 ienes (400 dolares). No caso, a Sega definiu para um pouco antes o lançamento do Saturn, 22 de Novembro, com o preço de 44.800 ienes (450 dolares). Ambos os consoles tiveram vendas acirradas, em cerca de 1 semana, ambos os consoles tiveram uma vendagem aproximada de 100 mil consoles. Enquanto a Sega tinha o Virtua Fighter como seu "killer app" (termo usado para descrever um software tão importante, que faz vender o hardware), a Sony tinha o Ridge Racer feito pela Namco, que foi o jogo mais vendido no lançamento do Playstation. Além de Ridge Racer, tivemos mais 7 jogos no seu lançamento: A.IV Evolution: A-Ressha de Ikou 4, Crime Crackers, Gokujou Parodius Da! Deluxe Pack, Mahjong Gokuu Tenjiku, Mahjong Station Mazin, Nekketsu Oyako e TAMA. Muitos desse jogos, eram bem focados para o publico japones, por isso, muitos deles não estiveram presentes nos lançamentos americanos e europeus. Em Maio de 1995, era realizada a primeira Electronic Entertainment Expo (a famosa E3), nos Estados Unidos; e toda a atenção estava na disputa entre a Sega e a Sony. A Sega durante o evento, acabou tomando as decisões erradas, que acabaram comprometendo suas vendas e sua imagem para o publico ocidental. Ao começar pelo adiantamento do lançamento do console em solo americano; antes programado para ser lançado no dia 2 de Setembro de 1995, eles anunciaram que o console já estaria disponível para comprar naquele mesmo dia do evento, surpreendendo a todos. As publicadores de desenvolvedores não tinham ainda jogos prontos para o lançamento e as lojas não estavam preparadas para esse anuncio premeditado; isso fez com que somente Virtua Fighter estivesse disponível e as lojas acabaram boicotando a Sega. Sem falar, que o preço do console foi considerado meio caro para época, 399 dolares. A Sony aproveitou o momento e fez uma conferencia que chamou a atenção de todos; na hora em que o presidente da Sony Computer Entertainment of America foi chamado para subir no palco e falar sobre o preço do console, ele simplesmente chegou na frente do microfone e disse apenas "299" e saiu do palco. Tendo muito mais a oferecer e com um preço 100 dolares mais barato que a concorrente, a Sony acabará de mostrar que chegou para ficar. Junto com isso, eles anunciaram um corte de 10 mil ienes no modelo japones.


O lançamento do Playstation ocorreu respectivamente no dia 9 de Setembro de 1995 nos Estados Unidos e 29 de Setembro de 1995 na Europa. Nos Estados Unidos, haviam 12 títulos disponíveis: Air Combat, Battle Arena Toshinden, ESPN Extreme Games, Kileak - The DNA Imperative, NBA JAM Tournament Edition, Power Serve 3D Tennis, The Raiden Project, Rayman, Ridge Racer, Street Fighter: The Movie, Total Eclipse Turbo e Zero Divide. Para a Europa, a lista foi um pouco diferente, tendo disponível 9 jogos: Air Combat, Battle Arena Toshinden, Kileak - The DNA Imperative, Ridge Racer, 3D Lemmings, Jumping Flash!, Novastorm, Rapid Reload e Wipeout. Até o final daquele ano, o Playstation chegou a 3 milhões de unidades espalhadas pelo mundo e Ridge Racer foi o primeiro jogo do console a chegar em 1 milhão de copias. Nos anos que se seguiram, as vendas do console cresceram bastante e diversos jogos que se tornaram famosos no console chegaram e deixaram sua marca: Resident Evil, Crash Bandicoot, Silent Hill, Metal Gear Solid, Spyro the Dragon, Twisted Metal, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy 7, 8, 9 e muito mais. Comparado a suas concorrentes, a Sega se saiu relativamente bem no Japão com o Saturn, mas no ocidente seu console passou muito batido, tendo vendas baixas e poucos jogos interessantes para o publico. Já a Nintendo, chegou um pouco atrasado com seu 64 (sendo lançado no segundo semestre de 1996); e mesmo tendo grandes e importantes jogos no seu catalogo (Super Mario 64, Zelda: Ocarina of Time, Banjo-Kazooie, GoldenEye 007), sua vendas nem chegavam perto do Playstation.

Acessórios, periféricos e diferentes modelos
O controle do Playstation, se tornou uma marca registrada da Sony; sempre que se pensa em um controle, a maioria lembra do Dual Shock do Playstation. Apesar disso, seu modelo inicial ainda não era aquele famoso modelo com alavancas analógicas e vibração. Na visão de Teiyu Gotou, o forma dele foi projetado para ter a sensação de algo tridimensional, como os jogos do Playstatio; pois os controles daquela época, tinha a tendência de serem planos. Ao invés de botões com letras ou números, foi escolhido formas e símbolos, e cada uma tem um significado segundo o próprio Gotou. O triângulo significa uma seta ou cabeça, usado para colocar a visão do jogador para primeira pessoa; o quadrado seria uma folha em branco, representado para abrir mapas e documentos no jogo; o circulo no Japão representa acerto ou confirmar e o X seria erro ou cancelar. No ocidente, acabou que X era usado para confirmar e triângulo usado para cancelar, o que fez as desenvolvedores terem um pouco mais de trabalho na hora de finalizar os jogos e distribui-los ao redor do mundo. Em 1997, a Sony lançou um predecessor do Dual Shock, chamado Dual Analog Controller; um controle com duas alavancas analógicas concavas. Esse modelo vendeu pouco e logo foi descontinuado, com o lançamento do Dual Shock; agora sem as concavidades das alavancas e com a função de vibrar no controle. Essas ideia, surgiu depois do lançamento do 64, que tinha uma alavanca analógica em seu controle e um acessório chamado Rumble Pack, que proporcionava vibrações no controle. A partir daí, o Dual Shock virou padrão nos consoles da Sony, tendo poucas mudanças em seu designer.
Controle original do PS1, Dual Analog Controller e Dual Shock.

Para armazenar dados dos jogos, a Sony optou pela criação do Memory Card. Isso não era exatamente uma grande novidade, pois antes dele, o Neo Geo da SNK também utilizava de cartões de memoria; mas foi com o Playstation que esse acessório acabou se popularizando definitivamente. Com capacidade de armazenamento de 1MB, os slots do Memory Card eram divididos por quadrados, e dependendo do tamanho do save, ocupavam de 1 a 3 slots de memoria. Isso acabava dispensando os passwords que eram usados antigamente nos games, apesar de jogos como Rayman e Crash Bandicoot ainda virem com a opção de anotar passwords.
Modelos de Memory Card do PS1

Em 2001, a Sony lançou um periférico que acabou ficando só no Japão, chamado de Pocketstation. Um pequeno aparelho portátil, que se conectava com o Playstation e outros Pocketstation; era possível salvar os jogos e baixar mini-games exclusivos para se jogar. O periferico foi uma especie de resposta ao VMU do Dreamcast, que tinha quase as mesmas funcionalidades. Poucos jogos tiveram suporte a ele, fazendo ser descontinuado em Julho de 2002.
Modelos de Pocketstation

O Playstation passou por diversas revisões em seu designer e montagem, até que em Julho de 2000 foi lançado o Playstation Slim, começando a linha de consoles reduzidos da Sony. Reduzindo os custos de fabricação, o modelo era mais arredondado nas pontas, mais branco e não tinha o botão de Reset. Acompanhado desse modelo, a Sony lançou uma tela LCD de 5 polegas que poderia ser encaixada atrás do consoles (exclusivo para os modelos slims), possibilitando jogar sem o uso de uma televisão.
Modelo Slim, com uma tela LCD.

Outro modelo que é pouco conhecido pelas pessoas, é o Net Yaroze. Apelidado de "Playstation preto", era um modelo muito parecido com o original, numa cor escura, vendido sob encomenda direta da Sony no valor de 750 dolares. Esse modelo era vendido para pequenos desenvolvedores, era possível conecta-lo a um PC e programar jogos próprios nele; os jogos tinham uma certa limitação, sendo menores que os convencionais. Os desenvolvedores independentes podiam publicar seus jogos através da Offcial UK Playstation Magazine e outras revistas europeias que distribuíam demos de jogo em CD.
Playstation Net Yaroze, exclusivo para desenvolvedores.

Em 2018, a Sony entrou na modo dos consoles mini e lançou o Playstation Classic Mini. Um mini consoles que era inspirado na versão original do console e vinha com 20 jogos clássicos do console. O produto não agradou muito aos fãs, por decorrencia de seu preço e da falta de muitos clássicos do Playstation; apesar que muitos hacks conseguiram incluir ROMs de diversos jogos dentro do aparelho.
Playstation Classic Mini

O legado do Playstation
Strider 1&2, ultimo jogo lançado oficialmente para PS1
O console foi descontinuado em 2006, suas vendas totalizam cerca de 102,5 milhões de unidade vendidas por todo o mundo. Ele é o terceiro console de mesa mais vendido de todos os tempos e o quinto contando com videogames portáteis. Foi o primeiro console que chegou a marca de 100 milhões de unidades vendidas; sendo apenas superado pelo seu sucessor, o Playstation 2. Foi o lar de grandes franquias que nasceram lá (Gran Turismo, Resident Evil, Tekken, Ridge Racer, Silent Hill, Crash Bandicoot, Tomb Raider) e deu sequência a grandes franquias consagradas (Castlevania, Megaman, Final Fantasy). Em seu Top 5 de jogos mais, temos Gran Turismo (10,85 milhões), Final Fantasy 7 (9,9 milhões), Gran Turismo 2 (9,37 milhões), Final Fantasy 8 (8,6 milhões) e Tekken 3 (8,5 milhões). O ultimo jogo inédito lançado para o console, foi o FIFA Football 2005, lançado em 12 de Outubro de 2004; mas ainda em 24 de Outubro de 2006, o console receberia exclusivamente no Japão, uma coletanea da Capcom com os jogos Strider 1 e 2. Em media, o console teve mais de 3 mil jogos lançados para a plataforma. Com o Playstation, a Sony popularizou o CD na industria dos games, com um console que lia discos, era possível colocar CDs de música no console, se tornando o CD Player de muitas pessoas. Também popularizou os jogos 3D poligonais, fazendo a industria investir e focar mais nesse estilo gráfico. Além de proporcionar jogos mais cinematográficos, com grandes cutscenes dubladas, com direções que pareciam de filmes e temas mais sérios e adultos, variando mais a diversidades de games. No Brasil, ele nunca chegou a ser lançado oficialmente, devido a dois motivos. O primeiro foi devido a grande pirataria com houve dos jogos de PS1; como a Sony tirava lucro dos jogos vendidos, não era uma boa opção lançar o console onde a maioria dos jogos vendidos não eram originais. A outra razão, é que a marca Gradiente (que inclusive, distribuía os consoles da Nintendo no Brasil), havia registrado a marca Playstation no Brasil e planejava usar esse nome para lançar um computador otimizado para games. Essa ideia nunca foi para frente e em 2002, a empresa vendeu os direitos da marca para Sony e mais tarde ela pode lançar seus consoles oficialmente no Brasil. Apesar disso tudo, o console vendeu bastante por aqui e ficou muito popular, devido ao "mercado informal" que trazia os consoles de fora do país e também por sua fácil pirataria dos jogos.

Curiosidades

De cabeça para baixo
Os primeiros modelos do Playstation tinham leitores de CD frágeis, a plataforma em que estava montado o canhão lasers de leitura era feito de plástico e desgastava conforme o uso (estar perto do calor gerado pela fonte afetava mais ainda). Com o tempo, a unidade óptica ficava desalinhada, prejudicando a leitura dos discos, fazendo com que os jogos não funcionassem ou tivessem algumas travadas. O problema erra driblado, se a pessoa deixasse o videogame inclinado ou até de cabeça para baixo, muita vezes isso funcionava, mas quando nem isso era o bastante, só levando-o até uma assistência técnica autorizada. Esse problema foi resolvido quando a Sony trocou os modelos do leitor, com peças feitas de metal; inicialmente era feito de plástico para manter um custo de produção baixo.
Rodando jogos, até de cabeça pra baixo

Discos diferenciados e jogos em multiplos CDs
Ainda na época de desenvolvimento do console, o presidente da Sony queria que os discos do jogos fossem envolvidos por um estojo, para evitar riscos e sujeiras na superfície. Kutaragi foi contra isso, pois queria algo fácil e barato de se fabricar. O presidente da Sony concordou com isso, mas ainda queria que os discos do Playstation tivessem um diferencial de outros CDs; a solução foi produzi-los pintados de preto.
Jogos originais de PS1, tinha essa coloração preta em seus discos

E falando nos discos, apesar de seu tamanho de armazenamento ser maior que cartuchos, muitas fezes tudo que as produtoras queria fazer, não cabiam em quase 700MB; a solução foi começar a produzir jogos que eram armazenados em mais de um CD. Há exemplos de jogos como Chrono Cross que tinha 2 CD, Final Fantasy 7 com 3 e Final Fantasy 8 com 4 CDs. Mas o maior record de CDs usado para um jogo, foi Riven, a sequência do famoso jogo de PC Myst; ele venho dividido em 5 CDs para o Playstation 1.
Riven e seus 5 discos na versão de Playstation.

Mascotes oficial e não-oficiais
Ao contrario das suas concorrentes, a Sony nunca tive um mascote fixo ou fez uso desse tipo de marketing para seus consoles. No começo, a Sony tinha o chamado Polygon Man, uma cabeça gigante feita por diversos poligonos pontudos, que apareceu no pré-lançamento do console e em varias outras propagandas. Em pouco tempo, ele foi deixado de lado, e só foi lembrado em 2012, com o lançamento do jogo Playstation All-Stars Battle Royale, onde ele era o chefe final do jogo.
Polygon Man, "garoto propaganda" no inicio do Playstation

O Playstation acabou tendo 2 personagens que foram considerados pelos fãs como mascotes do consoles, que Spyro e Crash Bandicoot. Apesar deles não serem considerados oficialmente mascotes do Playstation, eles se tornaram a cara do console e muitas vezes foram usados em campanhas publicitarias pela Sony. E por falar nesses dois personagens; no Japão o designer de ambos os personagens foram alterados para ganhar um traço mais kawaii e num estilo mais anime.
Capas japonesas dos jogos Crash Team Racing e Spyro 2: Ripto's Rage!

No Japão, o Playstation ganhou um mascote oficial chamado Toro Inoue, chamado também de Sony Cat. O gato antropomórfico no estilo chibi apareceu pela primeira vez no game Doko Demo Issyo, de 1999. Apesar de pouco conhecido no ocidente, ele virou o mascote oficial do Playstation, aparecendo em diversos comerciais e até em jogos como Street Fighter X Tekken e no Playstation All-Star Battle Royale.
Toro Inoue, mascote do Playstation no Japão

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