quinta-feira, 2 de abril de 2020

Legend of Zelda: Ocarina of Time - Entre o passado e o futuro

A serie Legend of Zelda já tinha alcançado um grande status no universo dos games; o primeiro jogo de NES e o A Link to the Past do Super Nintendo acabaram virando referencia para diversos jogos no futuro. Mas ainda havia muita estrada para a Nintendo percorrer com sua grande franquia, e o seu novo console, o Nintendo 64 estava aí para demonstrar como Zelda ainda poderia evoluir mais. Foi então que em Novembro de 1998, venho a luz aquele que se tornaria um dos maiores títulos da serie Zelda e também um dos títulos mais importantes da historia dos games, Ocarina of Time, o primeiro jogo da serie num universo tridimensional.

Ficha Técnica
Titulo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Desenvolvedora e Publicadora: Nintendo
Lançamento: 21 de Novembro de 1998 (Japão), 23 de Novembro de 1998 (America do Norte) e 11 de Dezembro de 1998 (Europa)
Diretores: Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi, Toshio Iwawaki
Produtor: Shigeru Miyamoto
Escritores: Shigeru Miyamoto, Toru Osawa,Yoshiaki Koizumi
Programador: Kenzo Hayakawa
Designer: Yoshiaki Koizumi, Yusuke Nakano
                                                                            Compositor: Koji Kondo
                                                                            Genero: Ação-Aventura

Enredo
Localizada no Reino de Hyrule, a Floresta Kokiri é habitada por seres similares a elfos, que vivem dentro de árvores e nunca se tornam adultos. Além disso, quando eles atingem uma certa idade, recebem da Grande Árvore Deku, uma fada-guia; dentre os Kokiris, Link é o único que ainda não possui uma fada. Certo dia, Link estava dormindo e teve um pesadelo; ele viu uma mulher a cavalo, levando uma garota, fugindo de um homem com uma armadura negra perseguindo as duas a cavalo.
A fadinha Navi sempre chamando a atenção do jogador
Nesse momento, Link é acordado por uma fada chamada Navi, que diz ter sido enviada pela Grande Árvore Deku para chamar o garoto e o ajuda-lo, pois a grande árvore acabou sendo amaldiçoada por um homem do deserto que vestia armadura negra. Então Link adentra a árvore e acaba com a maldição, matando todas as criaturas que ali estavam; mas a Deku revela já ser tarde, ela está fraca e velha. Antes de morrer, a árvore informa Link que ser que o amaldiçoou, queria a Pedra Espiritual da Floresta, um item que reunido com outras duas pedras, possibilita o acesso ao Reino Sagrado e encontrar a Triforce. Este ser que se chamava Ganondorf, queria usar o item para conquistar o reino, mas como a árvore não deu a pedra, ele jogou essa maldição sobre ele. A grande árvore Deku dá a Link a Pedra Espiritual da Floresta e pede para que ele vá até o castelo de Hyrule, encontrar a princesa e arranjar um jeito de evitar um grande mal. Após passar pelos guardas do castelo, Link encontra a Princesa Zelda, que diz ter profetizado sobre uma rapaz de verde aparecer e lhe mostrar a pedra da floresta; ela suspeita que Ganondorf quer tentar usar o poder da Triforce para o mal. Ela decidi ajudar Link e lhe pedi para que consiga as outras pedras espirituais para entrar no Reino Sagrado primeiro e pegar a Triforce antes que Ganondorf faça isso. Link então consegue as outras duas pedras que precisava; a Goron's Ruby, com o rei dos Gorons, Darunia e a Zora's Sapphire, com a princesa dos Zoras, Ruto. Ao retornar para o castelo, ele ve a cena de seu pesadelo; a princesa Zelda sendo levada por sua guardiã, Impa, fugindo de Ganondorf a cavalo. Ele percebe que antes de Zelda sumir no horizonte, ela joga alguma coisa que cai nas aguas ao redor do castelo, era a Ocarina do Tempo; ele teria que tocar a "Canção do Tempo" estando com as 3 pedras espirituais, para poder adentrar o Templo da Tempo. Lá, ele encontra a Master Sword, uma espada magica feita para derrotar qualquer mal; ao remover a espada do pedestal, Link consegue ter acesso ao Reino Sagrado, mas por ser muito jovem para empunhar a espada, ele fica 7 anos adormecido naquele reino. Ao acordar, ele se deparo com um senhor chamado Rauru, um sábio que lhe diz que a espada o escolheu para ser seu portador, o Herói do Tempo; ele também diz que Link na verdade não é um Kokiri, e sim um Hylian, que foi deixado por sua mãe na Floresta Kokiri após morrer. Rauru diz que Link precisa encontrar os outros 5 sábios que estão presos em outros templo ao redor do Reino de Hyrule, para que eles o ajude a selar Ganondorf, que acabou trazendo caos e escuridão para o reino. Ao sair do templo, ele se depara com a misteriosa Sheik, uma sobrevivente da raça Sheikahs, ela será uma das pessoas que ajudará a encontrar os 5 sábios restantes. Esses sábios, são pessoas que Link acabou conhecendo durante a infância: sua amiga Saria, a sábia do Templo da Floresta; o Rei Darunia, o sábio do Templo do Fogo; a Princesa Ruto, sábia do Templo da Aguá; a guardiã Impa, sábia do Templo das Sombras; e a chefe dos Gerudos Nabooru, sábia do Templo dos Espíritos. Após percorrer todos os cantos de Hyrule, enfrentando diversos perigos e inimigos, salvando todos os Sábios presos; Link retorna para o Templo do Tempo e nesse instante Sheik revela ser, na verdade, a Princesa Zelda disfarçada e é o
Os 7 Sábios
sétimo sábio. Ela conta, que quando Link adentrou o Reino Sagrado, Ganondorf conseguiu entrar também e roubar a Triforce; mas como ele era um ser impuro, a Triforce se fragmentou em 3 parte: a Trifore do Poder que ficou com Ganondorf, a Triforce da Sabedoria que ficou com Zelda, e a Triforce da Coragem que ficou para o Link. Por causa disso, a princesa ficou refugiada com sua guardiã Impa, esperando pela chegado do Herói do Tempo que era Link. Enquanto eles conversavam, Ganondorf estava a espreita e acaba capturando Zelda, prendendo ela num cristal e a levando para seu castelo; fazendo com que Link vá para lá, desafiar Ganondorf para um combate. Após passar por diversos perigos, Link confronta Ganondorf, conseguindo vence-lo e resgatar Zelda; o castelo começa a desmoronar e ambos conseguem escapar a tempo. Apesar de tudo, Ganondorf ainda estava vivo, e usou o poder da Triforce para se transformar numa enorme criatura que lembrava um javali, sendo apenas chamada de Ganon. Com a ajuda de Zelda, ele mais uma vez derrota Ganon e os sábios reúnem suas forças para sela-lo para sempre e salvando Hyrule desse mal. Zelda então agradece a Link por sua coragem e com a Ocarina do Tempo, o faz voltar para o passado, devolvendo sua infância. Link coloca a Master Sword de volta no pedestal, a fada Navi se despede dele voltando para a floresta e logo depois, Link volta a se encontrar com a Princesa Zelda, nos jardins do castelo; finalizando a jornada do Herói do Tempo.

Gameplay e Cenários
Mapa de Hyrule e seus arredores
O jogo segue na sua essência, sendo um RPG de ação-aventura; com foco na exploração, resolução de quebra-cabeças, combater inimigos e habilitar novas habilidades e itens. Dessa vez, o jogo é tridimensional, num mundo aberto em 3D, feito em poligonos e uma camera fixa atrás do personagem, o mostrando por completo; diferente dos jogos anteriores, que eram em strites 2D e com uma visão isométrica. No controle de Link, você deve explorar o vasto mapa de Hyrule, composto por regiões diversas; desde montanhas rochosas, até grandes lagos, florestas, desertos, pequenos vilarejos, castelos e muito mais. No que diz respeito a sua gameplay, jogo trouxe muita coisa aprimorada dos jogos anteriores e também muitas novidades. Uma dessas novidades, foi o sistema "Z Targetting", onde ao segurar o ponto Z, o jogador poderia travar a mira em pontos de interesse; seja em inimigos para focar seu ataque, até mesmo itens de interação e NPC para conversar. Isso foi um acréscimo ao jogo, que virou tendência e serviu de exemplo para muitos jogos 3D futuramente. Outra novidade, foi o uso de botões contextuais, um mesmo botão para ações diferentes, dependendo do contexto. Enquanto o botão B era sempre usado para dar o ataque com as espadas, o botão A mudava sua função dependendo da situação: se apertado enquanto Link corre, ele rola; se apertado proximo de uma elevação, ele sobe; se ele está próximo de um objeto que pode ser empurrado, ao apertado o botão ele empurra esse objeto, e assim por diante. No jogo, além das espadas e escudo, agora é possível equipar até 3 itens distintos nos botões C<, Cv e C>, fazendo assim diminuir um pouco a necessidade de entrar no menu e ficar trocando de itens dependendo da ocasião. No botão C^ é possível deixar a visão em primeira pessoa e controlar a camera para poder ver com mais clareza o que tem ao redor do cenário.
Ao longo da aventura, Link vai conseguindo itens que proporcionam novas habilidades, possibilitando acessar novas areas e melhorar seu combate contra os inimigos. Muitos desses itens já aparecerem em outros jogos e alguns são novos: espadas (Kokiri Sword, Master Sword, Biggoron's Sword), escudos (Deku Shield, Hylian Shield, Mirror Shield), estilingue, arco e flechas (que podem variar entre flechas normais, de fogo, gelo e luz), Hookshot (um gancho que pode ser utilizado para alcançar lugares e itens distantes, além de ser usado para causar dano em inimigos; recebeu um upgrade de distancia chamado Longshot), diversas botas, túnicas e luvas que dão habilidades diferentes para Link, além de diversos outros itens como Bombas, Boomerang, Lente da Verdade e frascos para guardar poções. Mas um item muito importante para a gameplay e historia do jogo, é a Ocarina; no começo do jogo, Link tem a Ocarina da Fada, e depois recebe de Zelda a Ocarina do Tempo. Com ela, Link aprende diversas canções ao longo do jogo; canções essas que podem ser usadas para revelar segredos do cenário, teleportar para dungeons já visitadas, fazer o tempo passar 12 horas e outras coisas mais. Com a mecânica de viagem no tempo, existem lugares possíveis de se acessar e itens a se usar, que irá depender de qual versão do Link está sendo controlada. Com Link criança, ele tem acesso ao estilingue e pode acessar entradas menores; com Link adulto, ele usa o arco e flecha e tem acesso a lugares mais altos. Além das missões principais, existem toda uma lista de Side Quests para serem feitas, que ajudam a conseguir itens e melhorias; desde de missões para conseguir mais frascos de vidro, até uma para conseguir uma montaria a cavalo. No que diz respeito as dungeons, continua o mesmo esquemas dos outros jogos: um cenário a ser explorado, diversos inimigos para se derrotar, alguns puzzles para resolver, localizar o mapa e a bússola, achar as chaves que dão acesso a novas salas e a Boss Key que dá acesso ao Boss da dungeon; o derrotando, se consegue mais um coração de vida e um item chave para prosseguir no jogo.


Por trás do desenvolvimento
Quando a produção de Ocarina of Time começou, a Nintendo tratou como "apenas só mais um jogo"; talvez por isso o time de desenvolvimento era bem pequena. Inicialmente, o time contava apenas com 3 pessoas: Jin Ikeda, Toru Osawa e Yoshiaki Koizumi. Mas conforme o tempo foi passando, mais ideias para o jogo foram surgindo, fazendo tomar proporções grandes; segundo Satoru Iwata, chegou ao ponto de praticamente todos os funcionários da Nintendo, se envolverem no projeto. Num primeiro momento, Shigeru Miyamoto e Yoshiaki Koizumi, queriam fazer uma espécie de remake de Zelda 2: The Adventures of Link; o segundo jogo da franquia e o menos adorado pelos fãs. Koizumi até que gostava bastante do jogo, e a ideia era criar uma versão do jogo, com um sistema de batalha mais complexo, num universo tridimensional. Para isso, chegaram até a fazer uma modelagem e animações do Link, com um visual inspirado no Zelda 2; essa demonstração chegou a ser exibida durante uma feira da Nintendo no Japão em Dezembro de 1995.

Nesse video, é possível ver como o designer do personagens estava um pouco diferente, modelado com formas mais arredondadas e um nariz maior; esse designer acabou mudando depois, a pedido da esposa de Koizumi, que disse que a maioria dos personagens da Nintendo tinham nariz muito grande
Shigeru Miyamoto e Koji Kondo
e não tinha nenhum personagem bonito. Na concepção inicial do game, Link seria apenas adulto, sem a parte de ficar voltando para fase de criança. Isso porque a ideia do jogo era se basear em filmes japoneses do estilo Chanbara (filmes de luta com espadas); e um Link criança com uma espada pequena de curto alcança, o deixaria na desvantagem contra inimigos mais fortes e habilidosos. Só que Miyamoto achou que o jogo precisasse ter um Link criança, um "Link fofo"; então começaram a trabalhar numa maneira de colocar os dois no jogo. Assim, nasceu a ideia de viagem no tempo, algo que sempre era pensado em colocar nos jogos da serie, mas nunca havia sido implementado antes. Segundo o diretor Eiji Aonuma, a Ocarina foi escolhida como elemento chave do jogo, ao fato de seu formato lembrar muito o do controle do N64; ele queria usa-la para implementar mais magia ao jogo, como a mudança do tempo e teleportar para diversos lugares de Hyrule. De acordo com o compositor Koji Kondo, criar melodias simples e marcantes para serem tocadas na Ocarina, usando o controle, foi uma das partes mais difíceis para ele. Miyamon gostava bastante de jogos em primeira pessoa e pretendia fazer com que Ocarina of Time tivesse essa perspectiva; dessa forma, poderia mostrar com mais detalhes os cenários ao redor do personagem. Mas essa ideia acabou sendo descartada, após Miyamoto ver o designer de Link e perceber que seria desperdício colocar a camera em primeira pessoa e não mostrar o quão bem trabalho o personagem estava. E ainda mais que uma camera em terceira pessoa, mostraria melhor a diferença entre o Link criança e o Link adulto. Ocarina of Time estava sendo desenvolvido em paralelo com Super Mario 64, então ambos os jogos compartilhavam certas similaridades; e em outros casos, muitas ideais foram transferidas de um jogo para outro. Uma dessas ideias, era de que toda a ação do jogo aconteceria apenas no Castelo de Ganondorf, sem exploração externa. Link seria levado para diferentes dungeons, através de quadro, exatamente como era em Mario 64; a equipe pensou inicialmente nisso, se preocupando com as restrições de armazenamento do jogo. Dessa ideia, o que restou para o jogo, foi a batalha contra o Phanton Ganon, no Templo da Floresta, onde ele entra em quadros, se multiplicando e Link deve acertar o verdadeiro com flechas. A égua Epona, havia sido projetada para ser uma montaria para o Mario no seu jogo para N64, mas então ela foi introduzida em Ocarina of Time, para ajudar Link a se locomover pelo vasto mapa de Hyrule. Inicialmente, ela se chamava Ao, mas foi Koizumi que escolheu o nome de Epona por ser a Deusa dos cavalos e da fertilidade na Mitologia Celta. Em versões betas do jogo, ela seria chamada através de um assobio que Link daria usando uma folha, mas na versão final foi mudado para uma canção especifica tocada na Ocarina. Navi, a fada que auxilia Link em sua jornada, começou sendo apenas um triângulo virado para baixo, que apontaria os inimigos e pontos de interesse para o jogador. Mas Koizumi quis dar uma incrementada e pensou em por uma fada no lugar do triângulo; primeiro pensaram numa fada em forma de menininha bonitinha, mas seria demais para o hardware do console. Foi então que pensaram em algo mais simples e a fizeram uma esfera azul com asinhas; seu nome derivada da palavra Navigation. Miyamoto queria um jogo cinematográfico, "um conto medieval de espadas e feitiçaria"; mas ainda sim, algo que  fosse distinto dos filmes, ele queria que o jogador se sentisse no controle da ação. Para promover essa continuidade instantânea de gameplay cinematográfica, as cinemáticas do jogo são geradas por computação grafica em tempo real no Nintendo 64 e não se utiliza de recursos como CGI pré-renderizada. São entorno de 90 minutos de cinemáticas, mas de 60 personagens modelados e Link por si só, tem mais de 1000 combinações diferentes de animações. No quis respeito as animações de Link, a mais complicada dos desenvolvedores fazerem foi a de Link abrindo um baú; pode parecer bobo (até porque é algo que o personagem sempre fez nos jogos), mas a equipe não sabia bem como implementar esse movimento num jogo 3D. Chegou ao ponto, do próprio Miyamoto levar um baú cheio de coisas e ficar abrindo e fechando ele, para que os animadores pudessem ter uma ideia de como fazer aquele movimento no jogo. Foram implementados diversos mini-games no jogo, como corrida a cavalo, tiro ao alvo e muitos outros que podem proporcionar itens que ajudam a avançar, quanto ganhar mais Rupees; mas um dos mini-games não estava planejado e foi colocado por acidente, que foi o de pesca. O desenvolvedor Kazuaki Morita estava responsável por criar o chefe Morpha do Water Temple; entediado e sem ideias, ele colocou alguns peixes na aguá, modelou uma vara de pescar e fez as animações do Link pescando.
Periférico 64DD
Quando descobriram a "procatinação" de Morita, adoraram a ideia e incluíram o mini-game de pesca no jogo. Ocarina of Time roda no mesmo motor gráfico que Super Mario 64, mas segundo Miyamoto, foram tantas as modificações no produto final, que se pode considerar um motor gráfico diferente. Originalmente, o jogo estava sendo desenvolvido para ser lançado para o 64DD; um periférico que a Nintendo lançou o N64 que era acoplado embaixo do console e rodava uma midia em disco proprietária da empresa. Infelizmente, o tal periférico demorou a ser lançado e quando saiu no Japão, não foi um sucesso, fazendo o projeto do Ocarina of Time migrar para o N64. O grande problema, é que o jogo alcançou proporções tão grande, que um cartucho normal de N64 não era suficiente para comportar o jogo; foi necessário produzir um cartucho de 32 Megabytes para que o jogo pudesse ser lançado. Esse acabou sendo o cartucho com maior capacidade que a Nintendo havia feito até então.
Alguns dos envolvidos em Ocarina of Time

Lançamento, recepção e o grande legado
Collector's Edtion
A Nintendo estava sendo criticada pela falta de grandes lançamento para N64, precisando urgentemente de um grande lançamento para as próximas temporadas de ferias no final do ano; mas a Nintendo confirmou que Ocarina of Time sairia durante esse período e estava bastante confiante e acreditando que o jogo seria um sucesso. Consumidores da América do Norte que fizeram a pré-venda do game, receberam uma edição limitada com o cartucho dourado, uma marca da serie vinda desde o NES; a demanda era tanta, que algumas lojas tiveram que cessar as pré-vendas, semanas antes do lançamento oficial nos Estados Unidos. No Brasil, a Gradiente que era a representante da Nintendo, lançou o jogo numa caixa especial, maior que as caixas padrões dos jogos, com manual em português e um guia do jogo também em português. A trilha sonora oficial de Ocarina of Time foi editada pela Pony Canyon e lançada no Japão em 18 de Dezembro de 1998, consistindo num CD de 82 faixas. Uma versão americana também foi lançada mais tarde, embora com menos faixas e uma arte de capa diferente. Quando foi lançado, Ocarina of Time foi muito aclamado pela critica especializada e obteve um grande sucesso de vendas mundial. Nos Estados Unidos, foram cerca de 500 mil pré-vendas feitas e mais de 1 milhão de unidades vendidas em uma semana; foram cerca de 2,5 milhões de unidades até o final de 1998, com um faturamento de 150 milhões de dólares. No total, Ocarina of Time vendeu cerca de 7,6 milhões de unidades no N64. Diversos veículos de comunicação especializados em games (Famitsu, IGN, GameSpot, EGM, Nintendo World), elogiaram diversos aspectos do jogo; desde de sua gameplay, até os gráficos e sua historia, além de elogiar a boa transição da serie do universo 2D para o universo 3D. A revista Famitsu (uma das maiores e mais importante do Japão), deu nota máxima (40), sendo o primeiro jogo a ter um "perfect score" na historia da revista; além do jogo ter uma nota 99 de metascore e 9.1 de user score no site Metacritic, considerado o jogo com a melhor avaliação possível pelo site. O jogo recebeu diversos prêmios, dentre eles o premio de melhor Arte Interativa no Japan Media Arts Festival, seis prêmios no 2nd Annual Interactive Achievement Awards e 4 prêmios no BAFTA. Assim como seus antecessores, Ocarina of Time foi revolucionário e se tornou muito influente na historia dos games; diversas revistas e site chegaram a classifica-lo como o maior jogo de todos os tempos. A Official Nintendo Magazine fez uma lista dos 100 maiores jogos de todos os tempos da Nintendo e Ocarina of Time ficou em segundo, perdendo apenas para Super Mario Bros. Em 2011, a IGN promoveu uma com competição ao estilo de torneio para comemorar os 25 anos do lançamento do primeiro Zelda, e Ocarina of Time ganhou como o melhor joga da serie, batendo Majora's Mask na ultima rodada. O vice-presidente da Rockstar Games, Dan Houser, disse numa entrevista em 2012: "Qualquer um que faça jogos 3D e diz que não tomou algo de Zelda ou Mario do N64, está mentindo". Em 2001, o site Gamespot, classifico Ocarina of Time como uma das 10 melhores trilhas sonoras dos games.

Relançamentos
Um tempo depois do lançamento oficial do game, a Nintendo produziu novas leves do jogo, mas com algumas alterações. Além de algumas correções de bugs, houve uma diminuição na quantidade de sangue que aparecia no jogo, e principalmente mudaram a cor do sangue de Ganondorf, de vermelho para verde. Mas uma das principais mudanças, foram algumas coisas que faziam referencias ao islã, muçulmanos e outros temas religiosos. Existia um símbolo que era uma lua crescente com uma pequena estrela, que aparecia em diversos lugares do jogo (principalmente no Spirit Temple e no Mirror Shield); esse símbolo gerou polémica com os islamitas, pois lembrava muito o símbolo que tem nas bandeiras do Paquistão e Turquia. Além disso, a canção que toca no Fire Temple contia cantos de orações islamicas; segundo os desenvolvedores, essa parte foi tirada de uma biblioteca de audios disponível comercialmente. A ideia era mostrar que os Gorons apavorados rezavam pela salvação diante da perspectiva de serem devorados pelo lendário dragão Volvagia. Como a Nintendo tinha uma politica de não fazer referencias religiosas, mudaram os símbolos e a música nessas novas remessas do jogo.
Sangue de Ganodorf trocado de cor em versões posteriores do game

Simbolo trocado para evitar problemas com o Islã

Em 2002, foi lançado uma versão para GameCube, chamada Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura, sendo lançado em 2003 na América do Norte e na Europa com o nome de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. Está versão, conta com uma Second Quest, onde a dificuldade é maior e as Dungeons, puzzles e itens foram todos alterados. Essa versão, havia sido planejada para ser uma espécie de expansão para o Ocarina of Time original de N64, que utilizaria o periférico 64DD; apelidado inicialmente de Ura Zelda (Outro Zelda), acabou sendo cancelado para o N64, mas portado junto com a versão de GameCube. O jogo também ficou disponível no Virtual Console do Wii em 2007 e no Wii U em 2005, além de ter recebido um remake para 3DS em 2011. Esse remake, teve seus gráficos refeitos, gameplay aprimorada para os controles do portátil, com funcionalidades da tela de toque e os efeitos 3D. O jogo inclui a versão da Master Quest e contia o "Boss Challenge", onde pode se enfrentar todos os chefes do jogo novamente; além da Nintendo ter mantido alguns dos bugs mais clássicos do jogo, só para manter a verdadeira essência de jogar Ocarina of Time. Para a divulgação do remake, a Nintendo fez uma propagando com o ator Robin Williams e sua filha Zelda Williams; que tem seu nome inspirada na princesa, pois Robin gostava muito dos jogos da serie Zelda. Esta versão do jogo, vendeu mais de 6 milhões de unidades e foi bastante elogiando, tanto quanto a sua versão original.

A linha do tempo da serie Zelda
Algo que sempre foi bastante discutido entre os fãs de Zelda, é a respeito de sua linha do tempo. Como os jogos eram bem distintos entre si, sem fazer muitas referencias a jogos anteriores, a cronologia acabava sendo meio bagunçada. A única coisa que se tinha certeza, era de que os jogos passavam em tempos distintos, com diversas reencarnações dos principais personagens da serie (Zelda, Link, Ganon, Impa...); tendo os mesmos nomes, mas sendo algum descendente longínquo. 
Timeline da serie Zelda
Até que em 2011, nas comemorações de 25 anos da serie, a Nintendo lançou um livro chamado "Hyrule History"; que além de contar toda a historia que cerca o universo de Hyrule, ordena os jogos numa cronologia especifica. Com isso, é mostrado que a timeline de Zelda acaba se fragmentando 3 distintas linhas temporais. Apesar de alguns detalhes, a própria Nintendo disse que esse guia da historia, serve apenas para ajudar os fãs a se guiarem em todos os acontecimentos; pois a serie é atemporal e mudanças podem ocorrer futuramente. O primeiro jogo da timeline é Skyward Sword (Wii, 2011), seguindo para The Minish Cap (GBA, 2004), Four Sword (GBA, 2002) e Ocarina of Time (N64, 1998). A partir deste ultimo jogo, temos uma ramificação da historia dividida em 3 linhas temporais. A primeira, é quando o Link derrota Ganon e retorna a ser criança, avisando Zelda sobre os planos de Ganondorf; fazendo assim, com que aquele futuro desastroso nunca aconteça. Dessa forma, nessa timeline temos Majora's Mask (N64, 2000), Twilight Princess (Wii e GC, 2006) e Four Sword Adventures (GC, 2004). A segunda timeline, conta o que aconteceu com aquele futuro, depois que Link derrotou Ganon e voltou a ser criança. Dentro disso, nós temos os jogos The Wind Waker (GC, 2002), Phantom Hourglass (DS, 2007) e Spirit Tracks (DS, 2009). E por ultimo, nós temos uma timeline que conta o que acontece se Link é derrotado pelo vilão Ganondorf; como ultimo recurso, os 7 sábios prendem Ganon no Reino Sagrado com a Triforce do Poder, lá ele o transforma no Mundo Sombrio. Dentro dessa timeline, temos os jogos A Link to the Past (SNES, 1991), Oracle of Ages & Oracle of Seasons (GameBoy Color, 2001), Link's Awakening (GameBoy, 1993), A Link Between Worlds (3DS, 2013), Tri Force Heroes (3DS, 2015), The Legend of Zelda (NES, 1986) e Zelda 2: The Adventures of Link (NES, 1987). O jogo mais recente, Breath of the Wild (WiiU e Switch, 2017), é dito pela própria Nintendo que está no final de todas essas timeline, mas não especifica qual delas está exatamente.

Curiosidades
Existia um mito de que era possível encontrar a Triforce completa no jogo, para ser utilizada. O item era sempre citado durante a historia, mas quando apareceu, estava dividida em 3 partes, estando com Zelda, Link e Ganondorf. Na realidade, não é possível conseguir a Triforce, mas os desenvolvedores chegaram a cogitar essa ideia. Em um dos primeiros trailer do jogo, aparece uma cena onde Link abre um baú e encontra a Triforce inteira. No fim das contas, isso foi cortado na versão final do jogo, mas acabou criando esse boato que já foi desmentido varias vezes.
Triforce aparecendo como um item utilizavel em versões betas do game

A Nintendo teve que fazer diversos testes para ver o quão preciso e funcional estava o sistema de Z-Targetting. Eles chegaram a usar as naves de Star Fox, voando e atirando na Floresta Kokiri, como uma forma de testar está funcionalidade. Alguns hackers conseguiram reproduzir isso na versão final do jogo.


Uma VHS contendo previas do jogo, havia sido disponibilizado para pessoas que fizeram a pré-compra do jogo. Nelas, tinham muitas cenas da versão beta do jogo, coisas que nem apareceram na versão final ou que sofreram alterações quando o jogo saiu. Como a Nintendo nunca chegou a comercializar oficialmente essa VHS e a empresa responsável por distribuir essas fitas havia falido, o material acabou se tornando algo raro. Até que o canal do Youtube Hard4Games conseguiu uma copia dessa VHS, podendo mostra-la em seu canal e explicar as principais diferenças entre o conteúdo dela e a versão final do jogo. Algo curioso que se pode notar, é o fato da fita estar com narração e texto em aportugueses, além do fato do nome do jogo estar "abrasileirado", sendo chamado de A Lenda de Zelda.

Por ter sido desenvolvido em paralelo com Super Mario 64, o jogo tem muitas referencias e easter egg espalhados pelo jogo. A começar pelos personagens Talon e Ingo, que tem seus designes inspirados em Mario e Luigi. Falando no Talon, ele e sua filha Malon, usam um tipo de abotoadura que tem formato do rosto do Bowser. E no Castelo de Hyrule, pouco antes de se encontrar com a Princesa Zelda, é possível enxergar em quadros de Mario, Peach, Yoshi, Bowser e Luigi.



Nesse mesmo lugar onde aparece os quadros, há uma janela no lado esquerdo, que está aberto. Se o jogador lançar uma Deku Seed com o estilingue, um guarda aparecerá e dirá para Link não causar mais problemas. Depois disso, ele ainda joga uma bomba contra o personagem. Isso só pode ser feito uma vez, pois depois que o guarda joga a bomba, ele fecha a janela.


Em determinadas areas do jogo, se Link mata muitos inimigos em sequência, irá aparecer uma versão gigante desses inimigos. Isso pode acontecer em Hyrule Field com os Stalchildren, em Desert Colossus com os Leevers e Lake Hylia com as avés Guays. Acabando com essas versões gigantes, Link ganhará um numero maior de ruppes se comparado ao derrotar os inimigos normais.

A Deku Stick é um item que está disponível apenas com Link criança e é pouco usado no jogo; inicialmente ela pode ser usada como arma, acender tochas e queimar teias. O curioso, é que se Link equipar a Deku Stick e chegar perto de uma borboleta; depois de um tempo ela irá pousar e virar uma fada.

Quando Link vai até o Fishing Pond (o lugar para praticar pesca) estando adulto, o dono do lugar está usando um chapéu, sendo que no passado ele não usava. É possível lançar a vara de pesca na direção dele e fisgar seu chapéu, mostrando que agora ele está careca e usa o chapéu para esconder isso. E não sendo o suficiente, Link ainda pode usar o chapéu do Fisherman como isca no lago. Logicamente, que ao falar com ele, o Fisherman estará muito zangado e irá de cobrar mais ruppes pelo fato do Link ter molhado seu chapéu; e ainda pede para que ele não conte a ninguém o fato de estar careca.

Praticamente todos os atendentes de lojas e estabelecimentos em geral sempre ficam atrás do balcão, sendo visíveis apenas da cintura pra cima. Algumas pessoas hackearam a camera do jogo e conseguiram descobrir que esses personagens, não tem as pernas modeladas no jogo.

Existem 4 carpinteiros que devem ser salvos na fortaleza em Gerudo Valley. Na versão alemã do jogo, esses 4 personagens receberam o nome de John, Ringo, George e Paul; uma clara referencia a banda de rock britânico The Beatles.

Uma propaganda da marca de refrigerantes Mirinda, foi veiculada no México em 2000, usando Link e o jogo Ocarina of Time em sua publicidade.


Ao todo, são 13 canções que Link aprende a tocar na Ocarina, mas 12 delas são obrigatórias para se tocar. Existe canções que acabam servindo para mais de uma função no jogo. Epona's Song além de ser usada para chamar Epona, se tocada perto de uma vaca; ela lhe dará leite, caso tenha algum frasco vazio. Existe dois espantalhos em Lake Hylia, ao conversar com um deles (com Link ainda criança), o jogador poderá criar a sua própria canção, que ficará conhecida como "Scarecrow's Song". Ela é a única música que não é obrigatória no jogo, mas ela pode ajudar Link (quando adulto), a achar certos segredos durante a historia. Se o jogador terminar o jogo, tendo aprendido está canção, ela tocará na tela de fim do jogo após um certo tempo. No remake de 3DS, a música se transforma obrigatória a se aprender e não toca no fim do jogo. Além disso tudo, o jogo proporciona a possibilidade de tocar musicas conhecidas de filmes, series e desenhos; neste site, é mostrado como tocar temas de 007, Titanic, Simpsons e muitos outros. O jogo foi responsável por aumentar o interesse e vendas de Ocarinas.

Ocarina of Time foi tão revolucionário, quanto seus antecessores; gameplay, enredo, gráficos, trilha sonora, tudo ajudou para o grande sucesso deste game. Até hoje, ele aparece diversas discussões na industria dos games, matérias especiais e fruto de estudos sobre game designer. Sendo elogiado pela critica especializada e pelos fãs; figurando na maior parte das listas de melhores de todos os tempos e mais influentes. Depois de muito tempo, eu pude finalmente experimentar e ter a minha própria visão a respeito. Um excelente jogo, bastante desafiador, com uma historia muito boa. A única coisa, é que eu sempre tenho um pouco de dificuldade com boa parte de jogos de N64; muito por conta de coisas como a controle de camera dos jogos e algumas mecanicas de jogo meio ultrapassados. Apesar de ter passado certa dificuldade em certas partes do jogo, foi uma otima experiência; além de ter contado com uma ajuda de um amigo, me acompanhando durante boa parte do jogo e me instruindo no que deveria fazer. Um jogo, que faz jus a sua popularidade e importância para a industria dos games.

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